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	<title>阿斯猫的兵工厂 &#187; 设计体验</title>
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		<title>网页表单中的行为也分主次</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 02:17:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
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		<category><![CDATA[表单设计]]></category>

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		<description><![CDATA[原文地址：Primary &#38; Secondary Actions in Web Forms
作者介绍：Luke Wroblewski，目前在Yahoo！担任首席设计师（Chief Design Architect），主要进行互联网、移动设备、电视等等产品线及前瞻性的客户体验整合。在这之前他曾是eBay公司平台组的用户界面设计领导者。他同时也是两本知名网页设计书籍的作者（Web Form Design 和 Site-Seeing: A Visual Approach to Web Usability）。
版权声明：译文转载请注明来自阿斯猫的兵工厂
译文：
最近几个月以来，我一直忙于在我的新书中通过实际测试数据来重写设计建议，这本书名叫《网页表单设计最佳练习》（Web Form Design Best Practices）。为完成这件事，我很荣幸的和伦敦的可用性专家Etre一起合作，并进行了大量的专门针对网页表单设计的眼动实验和可用性研究。其中的一项测试便是研究主要行为与次要行为之间的差异化。
主要行为与次要行为
一个典型网页表单通常包含数个“决定性”行为。例如“提交”“保存”或者“继续”等行为，他们都是被用来“完成表单”，而“完成表单”则是任何用户开始填写表单之后的主要目标。因为能够被用来触发表单中最重要的行为（完成表单），所以他们常被归为主要行为。

另一方便，次要行为的使用趋势越来越少，同时大多数通常允许用户撤销已经输入的数据。例如“取消”“重置”或“返回”之类的选项，他们代表了与用户填写表单时的首要目标刚好相反的次要行为。

由于次要行为包括否定结果，我过去常常和人们争论说他们应该不应该出现在表单中，尤其是他们常被用户无意中使用。相像一下这样的情景，你在填写一个冗长的在线表单的时候不小心点了“重置”按钮，于是你输入的所有数据都被抹掉了。
当然某些情况下次要按钮时也是有意义的，例如“暂存”“导出”等等。在这些条件下，我主张最好的方式是通过视觉样式来区别主要和次要行为，这样才能确保用户可以找到一条清晰的路径来完成自己的首要目标：完成表单。

降低次要行为的视觉影响可以最小化出现潜在错误的几率，同时也能指引用户更靠近成功的结果。但是如何才是实现这种目标的最好方法？主要行为与次要行为应该被放置于何处？他们之间到底需要有多大的差别？为了回答这些问题，Etre和我一起进行了一些测试。
为了评估主要和次要行为的哪种表现方式的使用效果更好，我们共邀请了23位用户，通过使用眼动仪和可用性标准测试了6种不同的设计。我们按照随机顺序给参与者介绍了这6种不同的设计（随机是为了最小化因相似性而引起的偏差），同时告诉他们“请准确并完整的完成这个表单”。

视觉差异
用户使用其中五种设计的时候都完美的完成了任务。表单A,B,C,D和F的成功率都是100%，他们并未导致用户出现任何错误。这五个表单的完成时间相差都不大，同时也都收到了类似的较高满意度评价。
表单B完成的最好。 使用这个表单时用户的视觉焦点移动距离较短并且停留次数较少。同时相对于其他表单，用户使用表单B能更快更有效率的完成任务。

不过也有意外，一些用户评论表单A时认为将“Cancel”选项设计为链接的样式挺有用。其中一位用户提到说，这个隐性的表现形式让这个选项较难发现，同时也避免了意外性（和灾难性）取消的发生。另外一些用户觉得“Submit”更重要一些，这是因为他们认为在界面表现上“Cancel”没有被给予平等的地位。
针对表单C中的灰色“Cancel”按钮，一些用户表达了积极的看法。一个测试者说它的颜色让人更容易识别出那些“正确的按钮”（例如“Submit”），然而另一部分用户则认为不同颜色的按钮“减慢了你的速度（同时）让你核对自己是否正在点击正确的按钮”
有趣的是相对于完成表单B，同样的用户须要额外大约8次的视觉焦点停留来完成表单C；而表单B中的设计中，两个选项都使用了颜色接近完全相同的绿色并且左对齐的按钮。看起来是这样，灰色让表单C中的“Cancel”更容易识别，但却导致用户在使用这种设计的时候完成速度更慢一些。这表明，使用表单B之时，一些用户表现出他们关心自己“可能很容易就点到错误的按钮”。

总的来说，看起来用户针对这种将“Cancel”以某种方式突出的设计的反馈还不错，即使这些设计在一定程度上减慢了他们的速度。这说明相对于提交表单的速度，用户更关注避免丢失自己输入的数据。

摆放位置
只有表单E在测试中的表现最差。有6位用户在使用这个表单并试图完成任务时错误的按下了“Cancel”按钮，并且有其他更多的用户在这个按钮上徘徊数次，直到他们意识到自己即将犯下一个错误。从整体上来看，完成表单E的时候用户会比使用表单B之时慢大约整整6秒钟（值得考虑的一点是这两个表单之间的差别仅仅是按钮摆放位置的不同而已）。同时，与视觉焦点数据的平均值相比，完成表单E需要的这个数值更高（以视觉焦点移动距离总和与平均视觉焦点移动距离进行比较）。

一举我们收集的数据，表单A，B和C是最有效率的三个设计。这些设计原型拥有一个共同特征：所有的“Submit”与“Cancel”选项都是出现在页面的最左侧。这说明将这两个选项进行左对齐是最好的设计选择，尤其是当其他表单控件也是左对齐的时候。将“Submit”与“Cancel”按钮放置于左侧意味着用户的视觉焦点只需要更少的距离就能到达。
就视觉焦点移动来说，用户使用表单F时的效率是最低的。但所有的用户使用这个表单却都成功的完成了任务，我们的眼动实验视觉表明用户使用其他表单的时候比使用表单F更有效率。相比与其他表单，使用表单F时用户的视觉焦点移动距离最长，同时用户视觉焦点停留次数也最多。我们相信这是因为用户期望这两个按钮应该是左对齐的（例如直接出现在页面最后一个表单的后边）但却发现此时并不是这样，只能在周围来搜寻他们。

这个查找路线图很好的说明了一个存在已久的表单设计原则：指示一条清晰的完成任务的路径。以常见的垂直轴线对齐输入控件和行为控件（这里指按钮动作等）可以很清晰的让用户看懂如何才能够完成这个表单。这个原则可以通过下方的视觉热区图中以垂直轴线排列的用户注视路径发现。

（注释：在这里以及其他测试中，有一个重要的方位前提条件就是“Submit”按钮总处于“Cancel”按钮的左侧）
总结
尽管大多数网页表单设计的主要目标是保证用户能尽量快速并毫不费力地完成表单，但在一些情况下减慢用户的速度是明智的。当用户从主要行为与次要行为之间进行选择时，视觉差异化是个有助于用户做出正确选择的方法。
相比与表单C中按钮的不同颜色，表单A中的按钮与链接间的差异是否更明显？就表单A在测试中的表现来说，完成时间与视觉焦点停留数平均值更好一些，但视觉焦点总体移动距离的平均值表明用户完成表单时仅快了一点而已。
当然，次要行为不存在的时候这些关于差异化的要求就变得毫无意义。确保你的表单上真的需要这个次要行为并且不要不加思考地随意添加他们。
相反地，行为控件与表单输入控件的对齐可以提供一个清晰的路径来帮助用户更快的完成表单。你必须了解将表单行为作为主要行为，并直接地与输入控件对齐能够提高表单的完成率同时也能减少用户在你的表单上停留的时间，只有这样用户才会更高兴。
相关文章以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX
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			<content:encoded><![CDATA[<p>原文地址：<a href="http://www.lukew.com/resources/articles/PSactions.asp" target="_blank">Primary &amp; Secondary Actions in Web Forms</a></p>
<p>作者介绍：<a href="http://www.lukew.com/about/index.asp" target="_blank">Luke Wroblewski</a>，目前在Yahoo！担任首席设计师（Chief Design Architect），主要进行互联网、移动设备、电视等等产品线及前瞻性的客户体验整合。在这之前他曾是eBay公司平台组的用户界面设计领导者。他同时也是两本知名网页设计书籍的作者（<a href="http://www.lukew.com/resources/web_form_design.asp" target="_blank">Web Form Design</a> 和 <a href="http://www.lukew.com/resources/site_seeing.asp">Site-Seeing: A Visual Approach to Web Usability</a>）。</p>
<p>版权声明：译文转载请注明来自<a href="http://www.arscat.com" target="_blank">阿斯猫的兵工厂</a></p>
<p><strong>译文：</strong></p>
<p>最近几个月以来，我一直忙于在我的新书中通过实际测试数据来重写设计建议，这本书名叫《网页表单设计最佳练习》（<a href="http://www.rosenfeldmedia.com/books/webforms/">Web Form Design Best Practices</a>）。为完成这件事，我很荣幸的和伦敦的可用性专家<a href="http://www.etre.com/">Etre</a>一起合作，并进行了大量的专门针对网页表单设计的眼动实验和可用性研究。其中的一项测试便是研究主要行为与次要行为之间的差异化。</p>
<h4>主要行为与次要行为</h4>
<p>一个典型网页表单通常包含数个“决定性”行为。例如“提交”“保存”或者“继续”等行为，他们都是被用来“完成表单”，而“完成表单”则是任何用户开始填写表单之后的主要目标。因为能够被用来触发表单中最重要的行为（完成表单），所以他们常被归为主要行为。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh6.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZAM6NwTZI%2FAAAAAAAACJE%2Fy1OFNcoKcxs%2Fs800%2FPSactions_fig1.gif" alt="Typical Web Form" width="450" height="575" /></p>
<p>另一方便，次要行为的使用趋势越来越少，同时大多数通常允许用户撤销已经输入的数据。例如“取消”“重置”或“返回”之类的选项，他们代表了与用户填写表单时的首要目标刚好相反的次要行为。</p>
<p><span id="more-1198"></span></p>
<p>由于次要行为包括否定结果，我过去常常和人们争论说他们应该不应该出现在表单中，尤其是他们常被用户无意中使用。相像一下这样的情景，你在填写一个冗长的在线表单的时候不小心点了“重置”按钮，于是你输入的所有数据都被抹掉了。</p>
<p>当然某些情况下次要按钮时也是有意义的，例如“暂存”“导出”等等。在这些条件下，我主张最好的方式是通过视觉样式来区别主要和次要行为，这样才能确保用户可以找到一条清晰的路径来完成自己的首要目标：完成表单。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh3.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZANLJsoOI%2FAAAAAAAACJI%2FHK_fzy2nngU%2Fs800%2FPSactions_fig2.gif" alt="Visual Distinctions" width="450" height="401" /></p>
<p>降低次要行为的视觉影响可以最小化出现潜在错误的几率，同时也能指引用户更靠近成功的结果。但是如何才是实现这种目标的最好方法？主要行为与次要行为应该被放置于何处？他们之间到底需要有多大的差别？为了回答这些问题，Etre和我一起进行了一些测试。</p>
<p>为了评估主要和次要行为的哪种表现方式的使用效果更好，我们共邀请了23位用户，通过使用眼动仪和可用性标准测试了6种不同的设计。我们按照随机顺序给参与者介绍了这6种不同的设计（随机是为了最小化因相似性而引起的偏差），同时告诉他们“请准确并完整的完成这个表单”。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh4.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZANUmoZ1I%2FAAAAAAAACJM%2FFdusjvQkzrM%2Fs800%2FPSactions_fig3.gif" alt="Options Tested" width="450" height="800" /></p>
<h4>视觉差异</h4>
<p>用户使用其中五种设计的时候都完美的完成了任务。表单A,B,C,D和F的成功率都是100%，他们并未导致用户出现任何错误。这五个表单的完成时间相差都不大，同时也都收到了类似的较高满意度评价。</p>
<p>表单B完成的最好。 使用这个表单时用户的视觉焦点移动距离较短并且停留次数较少。同时相对于其他表单，用户使用表单B能更快更有效率的完成任务。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh6.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZANTdSWII%2FAAAAAAAACJQ%2FjVCwYQ4M8ow%2Fs800%2FPSactions_fig4.gif" alt="Option B: Fixations" width="450" height="604" /></p>
<p>不过也有意外，一些用户评论表单A时认为将“Cancel”选项设计为链接的样式挺有用。其中一位用户提到说，这个隐性的表现形式让这个选项较难发现，同时也避免了意外性（和灾难性）取消的发生。另外一些用户觉得“Submit”更重要一些，这是因为他们认为在界面表现上“Cancel”没有被给予平等的地位。</p>
<p>针对表单C中的灰色“Cancel”按钮，一些用户表达了积极的看法。一个测试者说它的颜色让人更容易识别出那些“正确的按钮”（例如“Submit”），然而另一部分用户则认为不同颜色的按钮“减慢了你的速度（同时）让你核对自己是否正在点击正确的按钮”</p>
<p>有趣的是相对于完成表单B，同样的用户须要额外大约8次的视觉焦点停留来完成表单C；而表单B中的设计中，两个选项都使用了颜色接近完全相同的绿色并且左对齐的按钮。看起来是这样，灰色让表单C中的“Cancel”更容易识别，但却导致用户在使用这种设计的时候完成速度更慢一些。这表明，使用表单B之时，一些用户表现出他们关心自己“可能很容易就点到错误的按钮”。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh3.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZANspetJI%2FAAAAAAAACJU%2Fzx8sZIrBgLU%2Fs800%2FPSactions_fig5.gif" alt="Option C: Fixations" width="450" height="604" /></p>
<p>总的来说，看起来用户针对这种将“Cancel”以某种方式突出的设计的反馈还不错，即使这些设计在一定程度上减慢了他们的速度。这说明相对于提交表单的速度，用户更关注避免丢失自己输入的数据。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh5.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZAUgMgkVI%2FAAAAAAAACJY%2F4tNhGdg7DAI%2Fs800%2FPSactions_fig6.gif" alt="Options A, B, C" width="450" height="416" /></p>
<h4>摆放位置</h4>
<p>只有表单E在测试中的表现最差。有6位用户在使用这个表单并试图完成任务时错误的按下了“Cancel”按钮，并且有其他更多的用户在这个按钮上徘徊数次，直到他们意识到自己即将犯下一个错误。从整体上来看，完成表单E的时候用户会比使用表单B之时慢大约整整6秒钟（值得考虑的一点是这两个表单之间的差别仅仅是按钮摆放位置的不同而已）。同时，与视觉焦点数据的平均值相比，完成表单E需要的这个数值更高（以视觉焦点移动距离总和与平均视觉焦点移动距离进行比较）。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh4.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZAU16OTtI%2FAAAAAAAACJc%2F-8NiQKQb8mY%2Fs800%2FPSactions_fig7.gif" alt="Option E: Fixations" width="450" height="431" /></p>
<p>一举我们收集的数据，表单A，B和C是最有效率的三个设计。这些设计原型拥有一个共同特征：所有的“Submit”与“Cancel”选项都是出现在页面的最左侧。这说明将这两个选项进行左对齐是最好的设计选择，尤其是当其他表单控件也是左对齐的时候。将“Submit”与“Cancel”按钮放置于左侧意味着用户的视觉焦点只需要更少的距离就能到达。</p>
<p>就视觉焦点移动来说，用户使用表单F时的效率是最低的。但所有的用户使用这个表单却都成功的完成了任务，我们的眼动实验视觉表明用户使用其他表单的时候比使用表单F更有效率。相比与其他表单，使用表单F时用户的视觉焦点移动距离最长，同时用户视觉焦点停留次数也最多。我们相信这是因为用户期望这两个按钮应该是左对齐的（例如直接出现在页面最后一个表单的后边）但却发现此时并不是这样，只能在周围来搜寻他们。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh3.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZAU_3VrOI%2FAAAAAAAACJg%2FTmUNDZBugJ8%2Fs800%2FPSactions_fig8.gif" alt="Option F: Fixations" width="450" height="531" /></p>
<p>这个查找路线图很好的说明了一个存在已久的表单设计原则：指示一条清晰的完成任务的路径。以常见的垂直轴线对齐输入控件和行为控件（这里指按钮动作等）可以很清晰的让用户看懂如何才能够完成这个表单。这个原则可以通过下方的视觉热区图中以垂直轴线排列的用户注视路径发现。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh5.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FS4ZAVKxG9zI%2FAAAAAAAACJk%2FT8nTCgRsbus%2Fs800%2FPSactions_fig9.gif" alt="Option A: Heatmap" width="450" height="625" /></p>
<p>（注释：在这里以及其他测试中，有一个重要的方位前提条件就是“Submit”按钮总处于“Cancel”按钮的左侧）</p>
<h4>总结</h4>
<p>尽管大多数网页表单设计的主要目标是保证用户能尽量快速并毫不费力地完成表单，但在一些情况下减慢用户的速度是明智的。当用户从主要行为与次要行为之间进行选择时，视觉差异化是个有助于用户做出正确选择的方法。</p>
<p>相比与表单C中按钮的不同颜色，表单A中的按钮与链接间的差异是否更明显？就表单A在测试中的表现来说，完成时间与视觉焦点停留数平均值更好一些，但视觉焦点总体移动距离的平均值表明用户完成表单时仅快了一点而已。</p>
<p>当然，次要行为不存在的时候这些关于差异化的要求就变得毫无意义。确保你的表单上真的需要这个次要行为并且不要不加思考地随意添加他们。</p>
<p>相反地，行为控件与表单输入控件的对齐可以提供一个清晰的路径来帮助用户更快的完成表单。你必须了解将表单行为作为主要行为，并直接地与输入控件对齐能够提高表单的完成率同时也能减少用户在你的表单上停留的时间，只有这样用户才会更高兴。</p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/23/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-4th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/24/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-5th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/21/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-2nd/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/31/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX</a></li></ul><hr />
<p><small>© <a href="http://www.arscat.com/">木鱼猫 for <a href="%blogurl%">%blogname%</a>, %date[Y]%<br />
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		<title>分类与标签的融合</title>
		<link>http://www.arscat.com/2009/11/12/the-fusion-of-category-and-tags/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 08:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
		<category><![CDATA[UCD]]></category>
		<category><![CDATA[信息架构]]></category>
		<category><![CDATA[分类]]></category>
		<category><![CDATA[标签]]></category>
		<category><![CDATA[融和]]></category>

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		<description><![CDATA[关于分类：
先有内容，后有分类。
大量内容出现后的信息搜寻（注意，不是使用搜索引擎进行的“搜索”）变得困难，于是有了分类的概念
现如今我们习惯于先创建分类，然后再划分内容至分类中。
分类的缺陷：
在将信息划分到某分类时可能无法完全和用户的分类需求一致。
例如我在某网站的体育版块下寻找贝克汉姆的一张穿着风衣的照片，找了半天没找到，后来发现这个照片被归入到了时尚版块。
所以我们才会在进行网站信息架构时用到“卡片分类法”，目的其实就是尽量减小最终分类与大部分用户的分类习惯之间的偏差。

标签（Tag）的出现：
标签是对分类的补充与扩展，优势在于处理交叉领域信息。
标签的出现很大程度上是由于分类在面对大量信息时的分类细化与分类数量之间的矛盾。分类太过于宽泛就失去了意义，数量太多又会造成使用效率太低。
标签的用途：
我们用标签作为信息索引方式，例如标签云。
标签可以用来进行相似关联匹配，例如 豆瓣猜。
使用分类来组织信息就好比把苹果放到不同的盘子里，这里的每个盘子就是一个分类。而是用标签则好比是用绳子把不同的苹果都连起来，拉动其中一根就会带出其中的一部分。
标签的缺陷：
数量无上限，过多之后效率降低，暂时只想到了这个。
目前众多网站都在同时使用分类与标签来组织信息，但大多数时候都是将二者割裂开来使用，因为看起来这两个东西之间并不存在任何的逻辑关系。
分类与标签的不同点：
创建的先后顺序不同，分类&#8211;&#62;内容&#8211;&#62;标签。
分类必须是互斥的，而标签则无此要求。例如同一个苹果只可能处于同一个盘子里，但却可以同时被好几条绳子连着。
另外为了保证效率，分类数量应该控制在7个左右（7±2原则），而标签数量则无限制。
 
如何融合：
之前说过标签是对分类的补充与扩展，而同时使用“分类+标签”的方式进行信息组织则可以取长补短并避免许多问题。
互联网上已经有了这样的例子，如京东的搜索结果页面。

在进行商品搜索时，可将“搜索关键词”看做是“标签”，京东对由此标签索引出的“搜索结果”进行了分类（上图左侧列表）。这样无疑提高了查找信息的效率。
而对于blog中的“分类+标签”的组织方式我则倾向于嗷嗷在《分类与标签的关系与呈现》中提到的在文章分类下显示标签的方式。

从另一方面来说，从传统的“分类”或“标签”的一维到“分类+标签”的二维组织方式可以大幅度提高信息搜寻的效率。
关于分类、标签可讨论的内容远不止这么多。
参考与延伸：
千鸟志-《内容、标签和分类》
振之-《分类、属性、关键词与Tag》
永桔-《完美的标签》
相关文章催化剂8.9定制ATI HD2300显卡驱动Study effectively订 阅关于订阅RSS
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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>关于分类：</strong></p>
<p>先有内容，后有分类。</p>
<p>大量内容出现后的信息搜寻（注意，不是使用搜索引擎进行的“搜索”）变得困难，于是有了分类的概念</p>
<p>现如今我们习惯于先创建分类，然后再划分内容至分类中。</p>
<p><strong>分类的缺陷：</strong></p>
<p>在将信息划分到某分类时可能无法完全和用户的分类需求一致。</p>
<p>例如我在某网站的体育版块下寻找贝克汉姆的一张穿着风衣的照片，找了半天没找到，后来发现这个照片被归入到了时尚版块。</p>
<p>所以我们才会在进行网站信息架构时用到“<a href="http://ucdchina.com/blog/?p=90 " target="_blank">卡片分类法</a>”，目的其实就是尽量减小最终分类与大部分用户的分类习惯之间的偏差。</p>
<p><span id="more-1054"></span></p>
<p><strong>标签（Tag）的出现：</strong></p>
<p>标签是对分类的补充与扩展，优势在于处理交叉领域信息。</p>
<p>标签的出现很大程度上是由于分类在面对大量信息时的分类细化与分类数量之间的矛盾。分类太过于宽泛就失去了意义，数量太多又会造成使用效率太低。</p>
<p><strong>标签的用途：</strong></p>
<p>我们用标签作为信息索引方式，例如标签云。</p>
<p>标签可以用来进行相似关联匹配，例如 豆瓣猜。</p>
<p>使用分类来组织信息就好比把苹果放到不同的盘子里，这里的每个盘子就是一个分类。而是用标签则好比是用绳子把不同的苹果都连起来，拉动其中一根就会带出其中的一部分。</p>
<p><strong>标签的缺陷：</strong></p>
<p>数量无上限，过多之后效率降低，暂时只想到了这个。</p>
<p>目前众多网站都在同时使用分类与标签来组织信息，但大多数时候都是将二者割裂开来使用，因为看起来这两个东西之间并不存在任何的逻辑关系。</p>
<p><strong>分类与标签的不同点：</strong></p>
<p>创建的先后顺序不同，分类&#8211;&gt;内容&#8211;&gt;标签。</p>
<p>分类必须是互斥的，而标签则无此要求。例如同一个苹果只可能处于同一个盘子里，但却可以同时被好几条绳子连着。</p>
<p>另外为了保证效率，分类数量应该控制在7个左右（7±2原则），而标签数量则无限制。</p>
<h4><strong> </strong></h4>
<p><strong>如何融合：</strong></p>
<p>之前说过标签是对分类的补充与扩展，而同时使用“分类+标签”的方式进行信息组织则可以取长补短并避免许多问题。</p>
<p>互联网上已经有了这样的例子，如京东的搜索结果页面。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh5.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSvu-X21WinI%2FAAAAAAAABvc%2FzkuKN1vhKYs%2Fs400%2F360buy.png" alt="京东的商品搜索结果页" /></p>
<p>在进行商品搜索时，可将“搜索关键词”看做是“标签”，京东对由此标签索引出的“搜索结果”进行了分类（上图左侧列表）。这样无疑提高了查找信息的效率。</p>
<p>而对于blog中的“分类+标签”的组织方式我则倾向于嗷嗷在《<a href="http://www.aoao.org.cn/blog/2007/12/category-tag/">分类与标签的关系与呈现</a>》中提到的在文章分类下显示标签的方式。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh4.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSvu__fC7rsI%2FAAAAAAAABvo%2FD_KuI3uPRd8%2Fs400%2FCategory&amp;Tags.png" alt="" /></p>
<p>从另一方面来说，从传统的“分类”或“标签”的一维到“分类+标签”的二维组织方式可以大幅度提高信息搜寻的效率。</p>
<p>关于分类、标签可讨论的内容远不止这么多。</p>
<p><strong>参考与延伸：</strong></p>
<p>千鸟志-《<a href="http://blog.rexsong.com/?p=975" target="_blank">内容、标签和分类</a>》</p>
<p>振之-《<a href="http://www.andymao.com/andy/post/124.html" target="_blank">分类、属性、关键词与Tag</a>》</p>
<p>永桔-《<a href="http://hi.baidu.com/upstairs/blog/item/2c011733aa192ef11a4cffac.html" target="_blank">完美的标签</a>》</p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/09/21/how-to-customize-mobility-ati-catalyst-driver/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 催化剂8.9定制ATI HD2300显卡驱动">催化剂8.9定制ATI HD2300显卡驱动</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/02/09/study-effectively/" rel="bookmark" title="Permanent Link: Study effectively">Study effectively</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/subscription-and-rss/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 订 阅">订 阅</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2007/11/20/about-sub-rss/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 关于订阅RSS">关于订阅RSS</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/31/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th/" title="以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX</a> (2)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/26/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-6th/" title="以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/24/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-5th/" title="以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/23/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-4th/" title="以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</a> (3)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/22/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-3rd/" title="以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX</a> (5)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/21/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-2nd/" title="以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/" title="以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</a> (7)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/" title="[UE]User Research Training Material">[UE]User Research Training Material</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>好用的涂鸦风格原型设计工具</title>
		<link>http://www.arscat.com/2009/11/11/a-freaking-prototype-tool-from-balsamiq-studios/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2009/11/11/a-freaking-prototype-tool-from-balsamiq-studios/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 07:02:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
		<category><![CDATA[Balsamiq Mockups]]></category>
		<category><![CDATA[mockups design]]></category>
		<category><![CDATA[prototype design]]></category>
		<category><![CDATA[ue]]></category>
		<category><![CDATA[原型设计]]></category>
		<category><![CDATA[软件推荐]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.arscat.com/?p=1050</guid>
		<description><![CDATA[今天发现了一个很好用的原型设计工具，叫做Balsamiq Mockups，来自Balsamiq Studios。和常用的Visio、Axure RP等软件相比最大的特点就是涂鸦风格，并且使用起来非常简单，完全不需要了解太多技术就可以做出一个可审阅的原型图，非常适合快速设计简单的原型，同时支持即时讨论标注。
Balsamiq Mockups的界面非常简单，大量的自带元素和图标，包括网页、桌面程序中常用的各种控件元素，甚至还包括iPhone的界面控件元素。

我用过Axure RP和Visio来设计原型图。毫无疑问，要设计一个可交互的原型使用Axure RP是最合适不过的，而设计桌面应用程序（例如windows平台软件）原型则使用自带了N多Windows标准控件的Visio。但如果你只是想在头脑风暴或讨论前快速准备一个可审阅原型的话我建议你使用Balsamiq Mockups，因为它用起来十分便捷。和Axure RP

下图就是我使用在线版的Balsamiq Mockups花了5分钟不到画出来的豆瓣电台的原型图，对了，我自己还加了一个新功能选项（有奖竞猜：哪个功能是我新加的？）。

还有个简单的iPhone界面：

iPhone
Balsamiq Mockups优点非常多：


易操作：从 Balsamiq Mockups 自带的元素里可以很方便地拖拽，效果图轻易形成；元素对齐很贴心；
可偷懒：根据 Balsamiq Mockups 提供的 Wiki 风格的代码规则，画图时可以「偷懒」，输入文本符号则能生成图标。因此相比其它繁琐的软件操作，Balsamiq Mockups 也能更快地完成画图任务。
控件足：Balsamiq Mockups 软件包括 50 多个控件， 70 多个图标。基本自带了所有常用的小控件，并在导航处进行分类；图标设计赏心悦目。要是 Balsamiq Mockups 允许用户导入自定义的控件就更好了，当然现有的也足够了 -:)
新风格：让人眼前一亮的涂鸦风格，很能还原手绘效果；
可中文：在菜单栏 View 里将 Use System Fonts 勾上，就能完美支持中文输入（注：非 Balsamiq Mockups 中文版）；
其它点：Balsamiq Mockups 使用 xml 记录，方便移植、二次利用；可导出为 png 格式图片。

另外还有跨平台与多版本两个优点：

跨平台：Balsamiq Mockups 是基于Adobe Air平台的 ，因此在 Windows、Mac OS 及 Linux 下都可以使用；
多版本：包括桌面版本，以及集成于 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天发现了一个很好用的原型设计工具，叫做<a href="http://ecvip.org/archives/786">Balsamiq Mockups</a>，来自<a href="http://www.balsamiq.com/" target="_blank">Balsamiq Studios</a>。和常用的Visio、<a href="http://www.axure.com/" target="_blank">Axure RP</a>等软件相比最大的特点就是涂鸦风格，并且使用起来非常简单，完全不需要了解太多技术就可以做出一个可审阅的原型图，非常适合快速设计简单的原型，同时支持即时讨论标注。</p>
<p>Balsamiq Mockups的界面非常简单，大量的自带元素和图标，包括网页、桌面程序中常用的各种控件元素，甚至还包括iPhone的界面控件元素。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh6.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSvkVnFtI5QI%2FAAAAAAAABuw%2FwOcYzz7sJ4g%2Fs400%2FBalsamiq_Mockups.PNG" alt="Balsamiq  Mockups" /></p>
<p>我用过Axure RP和Visio来设计原型图。毫无疑问，要设计一个可交互的原型使用Axure RP是最合适不过的，而设计桌面应用程序（例如windows平台软件）原型则使用自带了N多Windows标准控件的Visio。但如果你只是想在头脑风暴或讨论前快速准备一个可审阅原型的话我建议你使用Balsamiq Mockups，因为它用起来十分便捷。和Axure RP</p>
<p><span id="more-1050"></span></p>
<p>下图就是我使用<a href="http://www.balsamiq.com/demos/mockups/Mockups.html" target="_blank">在线版的Balsamiq Mockups</a>花了5分钟不到画出来的<a href="http://www.douban.com/music/" target="_blank">豆瓣电台</a>的原型图，对了，我自己还加了一个新功能选项（有奖竞猜：哪个功能是我新加的？）。</p>
<p><img src="http://lh6.ggpht.com/_xolacdOPHS8/SvkVnYHT7SI/AAAAAAAABu0/XcsJbT1bhMc/s800/Douban Radio.png" alt="" /></p>
<p>还有个简单的iPhone界面：</p>
<p><a href="http://lh4.ggpht.com/_xolacdOPHS8/SvpfFkC7ObI/AAAAAAAABvE/NRnNeb4S6Mw/s800/iPhone.png" onclick="return hs.expand(this, {captionId:'caption_1257923086421'});" class="highslide-image"><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh4.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSvpfFkC7ObI%2FAAAAAAAABvE%2FNRnNeb4S6Mw%2Fs288%2FiPhone.png" alt="image" title="Click to enlarge" /></a>
<div class="highslide-caption" id="caption_1257923086421">iPhone</div>
<p>Balsamiq Mockups优点非常多：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>易操作</strong>：从 Balsamiq Mockups 自带的元素里可以很方便地拖拽，效果图轻易形成；元素对齐很贴心；</li>
<li><strong>可偷懒</strong>：根据 Balsamiq Mockups 提供的 Wiki 风格的代码规则，画图时可以「偷懒」，输入文本符号则能生成图标。因此相比其它繁琐的软件操作，Balsamiq Mockups 也能更快地完成画图任务。</li>
<li><strong>控件足</strong>：Balsamiq Mockups 软件包括 50 多个控件， 70 多个图标。基本自带了所有常用的小控件，并在导航处进行分类；图标设计赏心悦目。要是 Balsamiq Mockups 允许用户导入自定义的控件就更好了，当然现有的也足够了 -:)</li>
<li><strong>新风格</strong>：让人眼前一亮的涂鸦风格，很能还原手绘效果；</li>
<li><strong>可中文</strong>：在菜单栏 View 里将 Use System Fonts 勾上，就能完美支持中文输入（注：非 <strong>Balsamiq Mockups 中文版</strong>）；</li>
<li><strong>其它点</strong>：Balsamiq Mockups 使用 xml 记录，方便移植、二次利用；可导出为 png 格式图片。</li>
</ul>
<p>另外还有跨平台与多版本两个优点：</p>
<ul>
<li><strong>跨平台</strong>：Balsamiq Mockups 是基于Adobe Air平台的 ，因此在 Windows、Mac OS 及 Linux 下都可以使用；</li>
<li><strong>多版本</strong>：包括桌面版本，以及集成于 Confluence、JIRA、XWiki、FogBugz 中的版本；</li>
</ul>
</blockquote>
<p>这么好的软件可惜不是免费的，在线版仅提供简单试用，正式的桌面版要价$79，未注册版每隔几分钟就会跳出注册提示并且无法保存。</p>
<p>不过如果你是个人使用的话可以试着申请免费的License key，Balsamiq Studios公司提供了5 种免费获得 license key 的机会，其中之一就是像我这样的Blogger，只要写一篇介绍这个工具的文章并把文章地址提交给他们就能得到官方送出的一个免费License key。</p>
<p>官方网站：<a href="http://www.balsamiq.com/">http://www.balsamiq.com/</a></p>
<p>在线试用：<a href="http://www.balsamiq.com/demos/mockups/Mockups.html">http://www.balsamiq.com/demos/mockups/Mockups.html</a></p>
<p>下载：<a href="http://www.balsamiq.com/products/mockups/desktop#download">http://www.balsamiq.com/products/mockups/desktop#download</a></p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/02/08/how-to-avoid-to-be-a-invalid-site/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 如何避免成为“非法网站”">如何避免成为“非法网站”</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/07/26/google-pagerank-of-my-site-raises-to-3/" rel="bookmark" title="Permanent Link: PageRank更新,从2到3">PageRank更新,从2到3</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/09/01/the-new-premier-league-theme/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 英超官方主题曲">英超官方主题曲</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/15/useful-tool-for-usability-testing-morae-3/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 可用性测试利器——Morae 3">可用性测试利器——Morae 3</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2009/07/04/implanted-advertisement-and-kaixin001/" title="植入式广告与开心网">植入式广告与开心网</a> (28)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/23/how-to-do-a-usability-testing-with-morae/" title="如何使用Morae进行可用性测试">如何使用Morae进行可用性测试</a> (7)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/" title="[UE]User Research Training Material">[UE]User Research Training Material</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/03/28/user-research-methods/" title="用户研究常用方法">用户研究常用方法</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>什么是可用性</title>
		<link>http://www.arscat.com/2009/09/04/what-is-useability/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2009/09/04/what-is-useability/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 08:53:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
		<category><![CDATA[ISO 9241]]></category>
		<category><![CDATA[useability]]></category>
		<category><![CDATA[可用性]]></category>
		<category><![CDATA[可用性工程]]></category>
		<category><![CDATA[可用性测试]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.arscat.com/?p=977</guid>
		<description><![CDATA[什么是可用性？
可用性（Usability）是交互式IT产品/系统的重要质量指标，指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度，即用户能否用产品完成他的任务，效率如何，主观感受怎样，实际上是从用户角度所看到的产品质量，是产品竞争力的核心。 
ISO 9241-11国际标准对可用性作了如下定义：产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性（effectiveness）、效率（efficiency）和用户主观满意度（satisfaction）。其中： 
有效性 -用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度； 
效率 -用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源（如时间）之间的比率； 
满意度 -用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。 

什么是可用性工程？
可用性工程（Usability Engineering）是交互式IT产品/系统的一种先进开发方法，包括一整套工程过程、方法、工具和国际标准，它应用于产品生命周期的各个阶段，核心是以用户为中心的设计方法论（user-centered design &#8211; UCD），强调以用户为中心来进行开发，能有效评估和提高产品可用性质量，弥补了常规开发方法无法保证可用性质量的不足，九十年代以来开始在美、欧、日、印等国IT工业界普遍应用。
可用性工程能带来什么好处？
对产品开发厂商来说，可以减少后期维护，降低开发成本，缩短工期，提高用户接受度，增强产品竞争力，提高企业信誉度。 对用户和使用单位来说，可以提高用户生产效率，减少培训和技术支持费用，提高用户工作的舒适满意程度，提高系统建设投资效益和使用效益。 
关于ISO 9241:
ISO 9241是关于办公室环境下交互式计算机系统的人类工效学国际标准，它由17个部分组成，根据人类工效学和可用性原理，分别对各种硬件交互设备属性和软件用户界面设计问题作了详细的规定和建议。可以对一个产品设计符合该标准的程度进行评估和认证。 
来源：中国欧盟可用性研究中心
相关文章用户研究常用方法
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( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)相关日志来自Userfocus的《如何主持可用性测试》 (9)网页表单中的行为也分主次 (6)可用性测试第一天 (18)可用性测试利器——Morae 3 (10)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4><strong>什么是可用性？</strong></h4>
<p>可用性（Usability）是交互式IT产品/系统的重要质量指标，指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度，即用户能否用产品完成他的任务，效率如何，主观感受怎样，实际上是从用户角度所看到的产品质量，是产品竞争力的核心。 </p>
<p>ISO 9241-11国际标准对可用性作了如下定义：产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性（effectiveness）、效率（efficiency）和用户主观满意度（satisfaction）。其中： </p>
<p>有效性 -用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度； </p>
<p>效率 -用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源（如时间）之间的比率； </p>
<p>满意度 -用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。 </p>
<p><span id="more-977"></span></p>
<h4><strong>什么是可用性工程？</strong></h4>
<p>可用性工程（Usability Engineering）是交互式IT产品/系统的一种先进开发方法，包括一整套工程过程、方法、工具和国际标准，它应用于产品生命周期的各个阶段，核心是以用户为中心的设计方法论（user-centered design &#8211; UCD），强调以用户为中心来进行开发，能有效评估和提高产品可用性质量，弥补了常规开发方法无法保证可用性质量的不足，九十年代以来开始在美、欧、日、印等国IT工业界普遍应用。</p>
<h4><strong>可用性工程能带来什么好处？</strong></h4>
<p>对产品开发厂商来说，可以减少后期维护，降低开发成本，缩短工期，提高用户接受度，增强产品竞争力，提高企业信誉度。 对用户和使用单位来说，可以提高用户生产效率，减少培训和技术支持费用，提高用户工作的舒适满意程度，提高系统建设投资效益和使用效益。 </p>
<h4><strong>关于ISO 9241:</strong></h4>
<p>ISO 9241是关于办公室环境下交互式计算机系统的人类工效学国际标准，它由17个部分组成，根据人类工效学和可用性原理，分别对各种硬件交互设备属性和软件用户界面设计问题作了详细的规定和建议。可以对一个产品设计符合该标准的程度进行评估和认证。 </p>
<p>来源：<a href="http://usability.dlmu.edu.cn/usabilityabc.html" target="_blank">中国欧盟可用性研究中心</a></p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/03/28/user-research-methods/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 用户研究常用方法">用户研究常用方法</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2009/09/08/usability-test-moderation-from-userfocus/" title="来自Userfocus的《如何主持可用性测试》">来自Userfocus的《如何主持可用性测试》</a> (9)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/02/26/primary-and-secondary-actions-in-web-forms/" title="网页表单中的行为也分主次">网页表单中的行为也分主次</a> (6)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/24/the-first-day-of-usability-test/" title="可用性测试第一天">可用性测试第一天</a> (18)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/15/useful-tool-for-usability-testing-morae-3/" title="可用性测试利器——Morae 3">可用性测试利器——Morae 3</a> (10)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>什么是心智模型</title>
		<link>http://www.arscat.com/2009/08/25/what-is-a-mental-model/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 08:55:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[心智模型]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[最近开始重读《Web软件显性设计之路》，摘录几个关键词句，便于日后温习。 
心智模型(mental model)
心智模型换句话说就是我们通过自身的经验以及在现有知识基础上对新事物加以吸收后任务正确的事情。它有助于我们理解如何使用计算机并理解这一过程，而不必弄清真相。 
Mac OS X操作系统让我们形象地移除某一项目，非常类似于生活中的扔垃圾，这就是符合我们心智模型的例子。 
用户理解软件后才会对其感觉良好。把软件做到尽可能地简单易于理解——即便是那些理解是完全错误的，就做到了显性设计。当然，不正确的理解必须有助于思考和简化问题，但正确的理解会让设计成功的几率更高。 
实现模型(implementation model)
实现模型是已设计好的产品（通常并未经过设计）直接反应系统的底层细节。实现模型不关心使用系统的用户，通常只是让它的创造者肚子高兴。 
例如旧的DOS系统需要我们理解如何强制从硬盘索引中删除文件，这就是一个实现模型的例子。
相关文章以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX
© 木鱼猫 for %blogname%, %date[Y]%
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( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)相关日志马化腾关于产品设计的演讲 (21)[UE]User Research Training Material (0)网页表单中的行为也分主次 (6)植入式广告与开心网 (28)可用性测试第一天 (18)如何使用Morae进行可用性测试 (7)以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX (2)以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX (0)以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX (0)以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX (3)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Web软件显性设计之路" src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh4.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSpOkueVXnaI%2FAAAAAAAABWo%2FnmspGYjbaiM%2Fs288%2F20055856-1_o.jpg" align="right">最近开始重读《<a href="http://www.douban.com/subject/2298856/" target="_blank">Web软件显性设计之路</a>》，摘录几个关键词句，便于日后温习。 </p>
<h4>心智模型(mental model)</h4>
<p>心智模型换句话说就是我们通过自身的经验以及在现有知识基础上对新事物加以吸收后任务正确的事情。它有助于我们理解如何使用计算机并理解这一过程，而不必弄清真相。 </p>
<p>Mac OS X操作系统让我们形象地移除某一项目，非常类似于生活中的扔垃圾，这就是符合我们心智模型的例子。 </p>
<p>用户理解软件后才会对其感觉良好。把软件做到尽可能地简单易于理解——即便是那些理解是完全错误的，就做到了显性设计。当然，不正确的理解必须有助于思考和简化问题，但正确的理解会让设计成功的几率更高。 </p>
<h4>实现模型(implementation model)</h4>
<p>实现模型是已设计好的产品（通常并未经过设计）直接反应系统的底层细节。实现模型不关心使用系统的用户，通常只是让它的创造者肚子高兴。 </p>
<p>例如旧的DOS系统需要我们理解如何强制从硬盘索引中删除文件，这就是一个实现模型的例子。</p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/23/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-4th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/22/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-3rd/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/21/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-2nd/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2009/12/10/a-presentation-about-ue-and-product-design-from-tencent/" title="马化腾关于产品设计的演讲">马化腾关于产品设计的演讲</a> (21)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/" title="[UE]User Research Training Material">[UE]User Research Training Material</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/02/26/primary-and-secondary-actions-in-web-forms/" title="网页表单中的行为也分主次">网页表单中的行为也分主次</a> (6)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/07/04/implanted-advertisement-and-kaixin001/" title="植入式广告与开心网">植入式广告与开心网</a> (28)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/24/the-first-day-of-usability-test/" title="可用性测试第一天">可用性测试第一天</a> (18)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/23/how-to-do-a-usability-testing-with-morae/" title="如何使用Morae进行可用性测试">如何使用Morae进行可用性测试</a> (7)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/31/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th/" title="以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX</a> (2)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/26/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-6th/" title="以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/24/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-5th/" title="以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/23/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-4th/" title="以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</a> (3)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>植入式广告与开心网</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 16:22:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
		<category><![CDATA[ue]]></category>
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		<category><![CDATA[互联网]]></category>
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		<category><![CDATA[聚会]]></category>

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		<description><![CDATA[在开心网火起来之前很少有人知道有个东西叫“植入式广告” ，但在开心网之后这个不算新的广告模式开始让新型互联网产品们都看到了希望和更多的风投。
植入式广告没有绝对的定义，但它符合这样的一些特征：出现在游戏、影视舞台剧、电影节目、网站中，常常采用借势取势的方法恰当的融入宿主当中并成为宿主的一部分。最典型的例子就如开心网的好友买卖游戏中安抚好友时常常出现的“广告式”安抚方法。
其实最早应用植入式广告的是影视舞台剧，还记得某年春晚善催人泪的朱军和冯巩二人出演的春节版艺术人生吗？二人在一起喝酒朱军想要给冯巩灌醉，你有注意过朱军手里拿的那瓶酒的牌子吗？如果没记错的话那是瓶五粮液，而且是标签贴纸齐全的一瓶五粮液，为什么不选别的酒而非要用五粮液？答案很简单，因为五粮液给钱了！这就是植入式广告，不知不觉地我们就接受了它。
其实我也不是毫无缘由的突然关注这方面的事情，这些都缘于上上周周六（6月20日）参加百度用户体验部门组织的UXday。这已经是他们的第五期活动，不过我倒是头一次参加，而且那天看着Google Map找错了地方最后硬生生的在中午大太阳下面步行1个多小时最好才找到了那个非常非常隐蔽的聚会地点——某咖啡厅。话说这个咖啡厅还真是很隐蔽、很清静、很有气氛，要是没人说的话我绝对不知道一个小区里面会藏了一个咖啡屋！
进咖啡厅先是签名，发现自己晚来了40多分钟，大家已经分桌开始讨论，随便找了一堆人先拿杯饮料坐下来，热死我了。过了会才知道大家讨论的是“社区营销广告和植入式广告”，听了会之后发现在坐的都是牛人（当然后来休息交流时才知道很多都是百度UE的设计师），而且是相关行业基本都到齐了。我们这桌最引人注目的当属一位在传媒公司工作的女生，她帮我们普及了大量的互联网、平面媒体广告等相关基础知识并带领我们顺利的完成了最后的广告设计题目，当真是让人佩服。后来交换名片时她的大受欢迎也印证了我对她的崇拜敬仰还是比较群众性的  。
好了，扯点正事吧。关于植入式广告的优劣势：
优势：相比传统的互联网广告更隐性，拥有更好的用户体验，易于被用户接受，很少会让用户厌烦
劣势：不适合于深入说服
开心网的火爆创造了一种新型互联网广告模式——植入式广告，而据说最早并不是开心网主动联络的广告主，恰好相反是广告主找到了开心网要投放广告但必须要使用新的有效的广告模式，于是牛B的开心网产品设计师创造了一种新的互联网广告模式，而最后的效果显然很让客户满意。于是更多的广告主闻风而来，更多的广告更多的受益又提升了开心网的火热程度，于是，开心网成了国内SNS中的最能赚钱最会赚钱的典型。
在UXday聚会上听传媒业的女生讲了一件很让我惊讶的事情，她说AC尼尔森（全球最大的市场调研公司）目前几乎拥有全球网民的很多个人特征资料，他们利用Cookie来记录网民的互联网特征，最后汇集成一个大资料库。如此以来以后谁要搞精准广告投放找艾森尼尔森合作是最有效果的，让我惊讶的不是他们的能力而是他们在全球网民不知不觉当中已经搜集了众多的互联网用户特征，幸好我不是阴谋论者否则晚上我肯定失眠到天亮了。
最后贴一张第一次参加的UXday聚会照片。

相关文章关于SNS的那点事（1）比脑白金还要让人崩溃的广告搜索引擎广告词如何种菜赚钱更快
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( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)相关日志可用性测试第一天 (18)如何使用Morae进行可用性测试 (7)关于SNS的那点事（1） (3)[UE]User Research Training Material (0)用户研究常用方法 (0)[iFanr聚会]iPad试用感受 (33)网页表单中的行为也分主次 (6)马化腾关于产品设计的演讲 (21)好用的涂鸦风格原型设计工具 (7)什么是心智模型 (1)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh5.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSk4XsF7-jbI%2FAAAAAAAABNo%2F6QnYzO_fS9o%2Fs800%2FBD_UXDay.png" alt="" width="362" height="183" align="right" />在<a href="http://www.kaixin001.com" target="_blank">开心网</a>火起来之前很少有人知道有个东西叫“植入式广告” ，但在开心网之后这个不算新的广告模式开始让新型互联网产品们都看到了希望和更多的风投。</p>
<p>植入式广告没有绝对的定义，但它符合这样的一些特征：出现在游戏、影视舞台剧、电影节目、网站中，常常采用借势取势的方法恰当的融入宿主当中并成为宿主的一部分。最典型的例子就如开心网的好友买卖游戏中安抚好友时常常出现的“广告式”安抚方法。</p>
<p>其实最早应用植入式广告的是影视舞台剧，还记得某年春晚善催人泪的朱军和冯巩二人出演的春节版艺术人生吗？二人在一起喝酒朱军想要给冯巩灌醉，你有注意过朱军手里拿的那瓶酒的牌子吗？如果没记错的话那是瓶五粮液，而且是标签贴纸齐全的一瓶五粮液，为什么不选别的酒而非要用五粮液？答案很简单，因为五粮液给钱了！这就是植入式广告，不知不觉地我们就接受了它。<span id="more-819"></span></p>
<p>其实我也不是毫无缘由的突然关注这方面的事情，这些都缘于上上周周六（6月20日）参加百度用户体验部门组织的<a href="http://www.uxday.com" target="_blank">UXday</a>。这已经是他们的<a href="http://hi.baidu.com/uxday/blog/item/14b13a17687e6e00c93d6de5.html" target="_blank">第五期活动</a>，不过我倒是头一次参加，而且那天看着Google Map找错了地方最后硬生生的在中午大太阳下面步行1个多小时最好才找到了那个非常非常隐蔽的聚会地点——某咖啡厅。话说这个咖啡厅还真是很隐蔽、很清静、很有气氛，要是没人说的话我绝对不知道一个小区里面会藏了一个咖啡屋！</p>
<p>进咖啡厅先是签名，发现自己晚来了40多分钟，大家已经分桌开始讨论，随便找了一堆人先拿杯饮料坐下来，热死我了。过了会才知道大家讨论的是“社区营销广告和植入式广告”，听了会之后发现在坐的都是牛人（当然后来休息交流时才知道很多都是百度UE的设计师），而且是相关行业基本都到齐了。我们这桌最引人注目的当属一位在传媒公司工作的女生，她帮我们普及了大量的互联网、平面媒体广告等相关基础知识并带领我们顺利的完成了最后的广告设计题目，当真是让人佩服。后来交换名片时她的大受欢迎也印证了我对她的崇拜敬仰还是比较群众性的 <img src='http://www.arscat.com/wp-content/plugins/smilies-themer/pidgin/smile.png' alt=':-)' class='wp-smiley' /> 。</p>
<p>好了，扯点正事吧。关于植入式广告的优劣势：</p>
<p>优势：相比传统的互联网广告更隐性，拥有更好的用户体验，易于被用户接受，很少会让用户厌烦</p>
<p>劣势：不适合于深入说服</p>
<p>开心网的火爆创造了一种新型互联网广告模式——植入式广告，而据说最早并不是开心网主动联络的广告主，恰好相反是广告主找到了开心网要投放广告但必须要使用新的有效的广告模式，于是牛B的开心网产品设计师创造了一种新的互联网广告模式，而最后的效果显然很让客户满意。于是更多的广告主闻风而来，更多的广告更多的受益又提升了开心网的火热程度，于是，开心网成了国内SNS中的最能赚钱最会赚钱的典型。</p>
<p>在UXday聚会上听传媒业的女生讲了一件很让我惊讶的事情，她说AC尼尔森（全球最大的市场调研公司）目前几乎拥有全球网民的很多个人特征资料，他们利用Cookie来记录网民的互联网特征，最后汇集成一个大资料库。如此以来以后谁要搞精准广告投放找艾森尼尔森合作是最有效果的，让我惊讶的不是他们的能力而是他们在全球网民不知不觉当中已经搜集了众多的互联网用户特征，幸好我不是阴谋论者否则晚上我肯定失眠到天亮了。</p>
<p>最后贴一张第一次参加的UXday聚会照片。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh6.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSk4uMJwjR4I%2FAAAAAAAABNs%2FZwGaC_x41us%2Fs800%2FUXday_Party.jpg" alt="" /></p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2009/04/06/talk-about-sns-1/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 关于SNS的那点事（1）">关于SNS的那点事（1）</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/02/16/the-funniest-advertisement-in-cny/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 比脑白金还要让人崩溃的广告">比脑白金还要让人崩溃的广告</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/05/05/advertisement-of-famous-search-engines/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 搜索引擎广告词">搜索引擎广告词</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/04/18/how-to-earn-money-more-quickly-in-kaixin001/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 如何种菜赚钱更快">如何种菜赚钱更快</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/24/the-first-day-of-usability-test/" title="可用性测试第一天">可用性测试第一天</a> (18)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/23/how-to-do-a-usability-testing-with-morae/" title="如何使用Morae进行可用性测试">如何使用Morae进行可用性测试</a> (7)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/04/06/talk-about-sns-1/" title="关于SNS的那点事（1）">关于SNS的那点事（1）</a> (3)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/" title="[UE]User Research Training Material">[UE]User Research Training Material</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/03/28/user-research-methods/" title="用户研究常用方法">用户研究常用方法</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/04/19/my-first-touch-with-ipad/" title="[iFanr聚会]iPad试用感受">[iFanr聚会]iPad试用感受</a> (33)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/02/26/primary-and-secondary-actions-in-web-forms/" title="网页表单中的行为也分主次">网页表单中的行为也分主次</a> (6)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/12/10/a-presentation-about-ue-and-product-design-from-tencent/" title="马化腾关于产品设计的演讲">马化腾关于产品设计的演讲</a> (21)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/11/11/a-freaking-prototype-tool-from-balsamiq-studios/" title="好用的涂鸦风格原型设计工具">好用的涂鸦风格原型设计工具</a> (7)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/08/25/what-is-a-mental-model/" title="什么是心智模型">什么是心智模型</a> (1)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>可用性测试第一天</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 14:06:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
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		<category><![CDATA[morae]]></category>
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		<description><![CDATA[今天正式开始新产品可用性测试，早上我们迎来了第一位受测者，是位20岁的女大学生，她的背景资料是这样的：
每周平均花15-30个小时在家使用电脑，使用电脑主要用来上网进行聊天、游戏和娱乐、购物、下载mp3等等，使用互联网的时间在2年以上。时不时她还会在网上购物，最常去的社区网站是校内网、开心网等SNS型社区。
这是一个典型的大学生用户，互联网水平中等，属于我们产品的潜在用户，因此她在试用产品时所遇到的问题应该是非常值得我们重视同时优先级也是比较高的。测试中我们发现这个用户有点内向，不太善于发表言论（与其他受测者相比），也有点小粗心；遇到问题时的她第一反应是要想一想，而如果没有想出解决的方法就会认为是自己哪里出错了而认为是产品的问题，对使用的产品的质量非常信任。这个用户还搞笑了一下。在刚开始做我们要求的第一项任务“注册并登陆我们的网站”时，她首先打开我们的网站，然后在登录处直接输入一个用户名，而接下来在输入密码时突然愣住了，想了会便明白过来了——自己还没注册呢  。真是个粗心的孩子。

相比第一个受测者第二个则开朗健谈了很多，不过我同时怀疑这也跟主持测试的我们的老大熟练了有点关系。她是个22岁即将毕业的大学生，背景资料如下：
每周平均花5-15小时在家使用电脑，使用电脑主要也是上网浏览网页、聊天、收发邮件、购物和下载mp3等，与第一个用户分别不大，她会在网上购买书籍、礼品、衣服等物品。不过她经常访问的社区网站和时尚资讯网站是淘宝、Yoka时尚网等等，与第一个用户相比同，她更侧重于网上浏览时尚信息和购物，而不是在SNS中与朋友联络等。
在该受测者开始使用我们产品十几分钟后我们就感觉到这是一个非常不错的受测者,她完全听从了我们测试主持人的建议在操作电脑时不断告诉主持人她在做什么、她遇到了什么问题、她是怎么想的以及她对我们产品的一些建议，本来平均时间在2小时以内的测试最后硬生生的进行了3个小时，当然我们是非常高兴的一直看着她跟我们主持人聊天同时告诉我们她对我们网站的印象如何、网站在哪方面应该还需要改进等等。从她使用我们网站的行为来看她是一个比第一个受测者思想更要成熟同时考虑事情比较仔细的用户，也可能是由于她在大学待的时间久一点所以更成熟。无论怎样这个用户是最受我们欢迎的，她明白我们是多么急切的想要发现我们网站有哪些缺陷，她也不会有任何顾虑（当然在测试开始前我们已经向她解释过了），她很好的利用了自己的用户角色去体验并且告诉我们她的真实感受，这正是我们想要看到的。
而最后在总结今天的测试成果时发现我们添加的marker足有70多个，而这仅仅是两个受测者带给我们的，尽管这么多的可用性问题代表着我们需要对设计进行优化和改良，但我们依然很高兴，因为这意味着我们的最终用户她们不会在使用我们的产品时遇到这些问题。
今天的最大收获：引导用户自由自在地说出她们心中真正的想法是最重要的。
对了，我们在使用Morae进行可用性测试，如果你也有类似的经验或经历，欢迎加入讨论。
相关文章来自Userfocus的《如何主持可用性测试》用户研究常用方法什么是可用性如何使用Morae进行可用性测试可用性测试利器——Morae 3
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( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)相关日志如何使用Morae进行可用性测试 (7)用户研究常用方法 (0)网页表单中的行为也分主次 (6)植入式广告与开心网 (28)可用性测试利器——Morae 3 (10)[UE]User Research Training Material (0)就黑莓8900答记者问 (1)马化腾关于产品设计的演讲 (21)来自Userfocus的《如何主持可用性测试》 (9)什么是可用性 (6)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天正式开始新产品可用性测试，早上我们迎来了第一位受测者，是位20岁的女大学生，她的背景资料是这样的：</p>
<blockquote><p>每周平均花15-30个小时在家使用电脑，使用电脑主要用来上网进行聊天、游戏和娱乐、购物、下载mp3等等，使用互联网的时间在2年以上。时不时她还会在网上购物，最常去的社区网站是校内网、开心网等SNS型社区。</p></blockquote>
<p>这是一个典型的大学生用户，互联网水平中等，属于我们产品的潜在用户，因此她在试用产品时所遇到的问题应该是非常值得我们重视同时优先级也是比较高的。测试中我们发现这个用户有点内向，不太善于发表言论（与其他受测者相比），也有点小粗心；遇到问题时的她第一反应是要想一想，而如果没有想出解决的方法就会认为是自己哪里出错了而认为是产品的问题，对使用的产品的质量非常信任。这个用户还搞笑了一下。在刚开始做我们要求的第一项任务“注册并登陆我们的网站”时，她首先打开我们的网站，然后在登录处直接输入一个用户名，而接下来在输入密码时突然愣住了，想了会便明白过来了——自己还没注册呢 <img src='http://www.arscat.com/wp-content/plugins/smilies-themer/pidgin/smile.png' alt=':-)' class='wp-smiley' /> 。真是个粗心的孩子。</p>
<p><span id="more-810"></span></p>
<p>相比第一个受测者第二个则开朗健谈了很多，不过我同时怀疑这也跟主持测试的我们的老大熟练了有点关系。她是个22岁即将毕业的大学生，背景资料如下：</p>
<blockquote><p>每周平均花5-15小时在家使用电脑，使用电脑主要也是上网浏览网页、聊天、收发邮件、购物和下载mp3等，与第一个用户分别不大，她会在网上购买书籍、礼品、衣服等物品。不过她经常访问的社区网站和时尚资讯网站是淘宝、Yoka时尚网等等，与第一个用户相比同，她更侧重于网上浏览时尚信息和购物，而不是在SNS中与朋友联络等。</p></blockquote>
<p>在该受测者开始使用我们产品十几分钟后我们就感觉到这是一个非常不错的受测者,她完全听从了我们测试主持人的建议在操作电脑时不断告诉主持人她在做什么、她遇到了什么问题、她是怎么想的以及她对我们产品的一些建议，本来平均时间在2小时以内的测试最后硬生生的进行了3个小时，当然我们是非常高兴的一直看着她跟我们主持人聊天同时告诉我们她对我们网站的印象如何、网站在哪方面应该还需要改进等等。从她使用我们网站的行为来看她是一个比第一个受测者思想更要成熟同时考虑事情比较仔细的用户，也可能是由于她在大学待的时间久一点所以更成熟。无论怎样这个用户是最受我们欢迎的，她明白我们是多么急切的想要发现我们网站有哪些缺陷，她也不会有任何顾虑（当然在测试开始前我们已经向她解释过了），她很好的利用了自己的用户角色去体验并且告诉我们她的真实感受，这正是我们想要看到的。</p>
<p>而最后在总结今天的<a href="http://www.digu.com/jump?aid=detail&amp;twId=2541265" target="_blank">测试成果</a>时发现我们添加的marker足有70多个，而这仅仅是两个受测者带给我们的，尽管这么多的可用性问题代表着我们需要对设计进行优化和改良，但我们依然很高兴，因为这意味着我们的最终用户她们不会在使用我们的产品时遇到这些问题。</p>
<p>今天的最大收获：引导用户自由自在地说出她们心中真正的想法是最重要的。</p>
<p>对了，我们在使用Morae进行可用性测试，如果你也有类似的经验或经历，欢迎加入讨论。</p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2009/09/08/usability-test-moderation-from-userfocus/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 来自Userfocus的《如何主持可用性测试》">来自Userfocus的《如何主持可用性测试》</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/03/28/user-research-methods/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 用户研究常用方法">用户研究常用方法</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/09/04/what-is-useability/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 什么是可用性">什么是可用性</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/23/how-to-do-a-usability-testing-with-morae/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 如何使用Morae进行可用性测试">如何使用Morae进行可用性测试</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/15/useful-tool-for-usability-testing-morae-3/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 可用性测试利器——Morae 3">可用性测试利器——Morae 3</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/23/how-to-do-a-usability-testing-with-morae/" title="如何使用Morae进行可用性测试">如何使用Morae进行可用性测试</a> (7)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/03/28/user-research-methods/" title="用户研究常用方法">用户研究常用方法</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/02/26/primary-and-secondary-actions-in-web-forms/" title="网页表单中的行为也分主次">网页表单中的行为也分主次</a> (6)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/07/04/implanted-advertisement-and-kaixin001/" title="植入式广告与开心网">植入式广告与开心网</a> (28)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/15/useful-tool-for-usability-testing-morae-3/" title="可用性测试利器——Morae 3">可用性测试利器——Morae 3</a> (10)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/" title="[UE]User Research Training Material">[UE]User Research Training Material</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/09/05/my-answers-about-blackberry-8900/" title="就黑莓8900答记者问">就黑莓8900答记者问</a> (1)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/12/10/a-presentation-about-ue-and-product-design-from-tencent/" title="马化腾关于产品设计的演讲">马化腾关于产品设计的演讲</a> (21)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/09/08/usability-test-moderation-from-userfocus/" title="来自Userfocus的《如何主持可用性测试》">来自Userfocus的《如何主持可用性测试》</a> (9)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/09/04/what-is-useability/" title="什么是可用性">什么是可用性</a> (6)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>他们管这个叫设计</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 10:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
		<category><![CDATA[bentley]]></category>
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		<category><![CDATA[奇瑞]]></category>
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		<category><![CDATA[英菲尼迪]]></category>

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		<description><![CDATA[前几天看09上海车展的新闻，看到竟然有几款车型的品牌从来没见过，还在纳闷，这是国外哪个集团新的子品牌？
Google搜寻了一番赫然发现这两个品牌竟然都是奇瑞的新品牌，仔细一看立刻无语…这两个品牌一个叫“RIICH瑞麟”另一个叫“RELY威麟”，中文名起的很有霸气，可这个标志设计的太山寨了吧。明眼人一眼就能看出来所谓的“RIICH瑞麟”车标就是宾利的小改版，而“RELY威麟”简直就是日产无限（现在改名叫“英菲尼迪”）车标的延伸版…仅仅把圆弧左侧端点多扭了一个半圆弧而已。
车做的怎么样咱先不说了，这个最最重要的车标你搞成这样好意思拿出去呀，尽管我知道你们很想让自己的车像宾利跟日产无限一样站在豪华车那一排上，可办法不是这样滴。
而奇瑞的老总还在侃侃而谈他们新品牌和新车的“设计”云云，他们管这个叫设计。要我说，奇瑞的设计师应该是工作最容易的设计师 。
P.S.人家英菲尼迪已经做出反应了
相关文章TringMe语音留言回复Viva la vida 生命万岁Green lifeTringMe-免费通话/语音留言小插件Alizee
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( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)相关日志百盛楼前的宾利欧陆GT (2)初见Alfa-Romeo (4)奔驰的迷你小可爱 (4)C罗到底有多快？比布加迪威龙还要快 (0)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="lightbox" href="http://www.onlyalizee.cn/wp-content/uploads/2009/04/bentleyinfinitybadge.png"><img style="border-right: 0px; border-top: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-left: 0px; margin-right: 0px; border-bottom: 0px" title="Bentley and Infinity Badge" src="http://www.onlyalizee.cn/wp-content/uploads/2009/04/bentleyinfinitybadge-thumb.png" border="0" alt="Bentley and Infinity Badge" width="404" height="271" align="right" /></a>前几天看09上海车展的新闻，看到竟然有几款车型的品牌从来没见过，还在纳闷，这是国外哪个集团新的子品牌？</p>
<p>Google搜寻了一番赫然发现这两个品牌竟然都是奇瑞的新品牌，仔细一看立刻无语…这两个品牌一个叫“RIICH瑞麟”另一个叫“RELY威麟”，中文名起的很有霸气，可这个标志设计的太山寨了吧。明眼人一眼就能看出来所谓的“RIICH瑞麟”车标就是宾利的小改版，而“RELY威麟”简直就是日产无限（现在改名叫“英菲尼迪”）车标的延伸版…仅仅把圆弧左侧端点多扭了一个半圆弧而已。</p>
<p>车做的怎么样咱先不说了，这个最最重要的车标你搞成这样好意思拿出去呀，尽管我知道你们很想让自己的车像宾利跟日产无限一样站在豪华车那一排上，可办法不是这样滴。</p>
<p>而奇瑞的老总还在侃侃而谈他们新品牌和新车的“设计”云云，他们管这个叫设计。要我说，奇瑞的设计师应该是工作最容易的设计师<img src="http://www.zu14.cn/coolemotion/emotions/zz_15.gif" alt="" /> 。</p>
<p>P.S.人家英菲尼迪已经<a href="http://auto.sina.com.cn/news/2009-04-27/1043486772.shtml" target="_blank">做出反应</a>了</p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/03/01/reply-to-my-visitor-from-cnbeta/" rel="bookmark" title="Permanent Link: TringMe语音留言回复">TringMe语音留言回复</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/06/12/enjoy-viva-la-vida-from-coldplay/" rel="bookmark" title="Permanent Link: Viva la vida 生命万岁">Viva la vida 生命万岁</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2010/06/25/we-all-love-the-green-life/" rel="bookmark" title="Permanent Link: Green life">Green life</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/02/09/tringme-free-and-realtime-call-widget/" rel="bookmark" title="Permanent Link: TringMe-免费通话/语音留言小插件">TringMe-免费通话/语音留言小插件</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/alizee/" rel="bookmark" title="Permanent Link: Alizee">Alizee</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2009/05/04/the-most-beautiful-bentley-continental-gt-i-met/" title="百盛楼前的宾利欧陆GT">百盛楼前的宾利欧陆GT</a> (2)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/04/28/the-first-touch-with-alfa-romeo/" title="初见Alfa-Romeo">初见Alfa-Romeo</a> (4)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/03/12/smart-from-mercedes-benz/" title="奔驰的迷你小可爱">奔驰的迷你小可爱</a> (4)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/01/12/cronald-runs-faster-than-bugatti-veyron/" title="C罗到底有多快？比布加迪威龙还要快">C罗到底有多快？比布加迪威龙还要快</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>好的设计与泥屋设计</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/04/14/good-design-and-bad-design/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 09:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
		<category><![CDATA[alan cooper]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[read]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[设计]]></category>

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		<description><![CDATA[名词解释：所谓泥屋设计，泥屋和地穴式设计出来的，尽管没有经过认真思考&#8211;根据岩石和茅草的要求。
好的设计与泥屋设计的区别：不在于所使用的工具或发明，而是动机。

好的设计：真正的交互设计师的决策基于用户想达到什么样的目的。
泥屋设计：所谓的设计决策基于其他的随机理由，例如个人爱好，熟悉程度，对未知的恐惧等等。

来自：Alan Cooper–交互设计之路
相关文章以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX交互设计与程序设计以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX
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( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)相关日志交互设计与程序设计 (1)马化腾关于产品设计的演讲 (21)什么是心智模型 (1)可用性测试第一天 (18)如何使用Morae进行可用性测试 (7)[UE]User Research Training Material (0)用户研究常用方法 (0)又加班到凌晨 (5)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>名词解释：所谓泥屋设计，泥屋和地穴式设计出来的，尽管没有经过认真思考&#8211;根据岩石和茅草的要求。</p>
<p>好的设计与泥屋设计的区别：不在于所使用的工具或发明，而是动机。</p>
<ul>
<li>好的设计：真正的交互设计师的决策基于用户想达到什么样的目的。</li>
<li>泥屋设计：所谓的设计决策基于其他的随机理由，例如个人爱好，熟悉程度，对未知的恐惧等等。</li>
</ul>
<p>来自：<a href="http://www.douban.com/subject/1493316/" target="_blank"><font color="#bb4411">Alan Cooper–交互设计之路</font></a></p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/26/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-6th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/31/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/14/interaction-design-and-programming/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 交互设计与程序设计">交互设计与程序设计</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/23/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-4th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</a></li></ul><hr />
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</small></p>( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)<h4  class="related_post_title">相关日志</h4><ul class="related_post"><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/14/interaction-design-and-programming/" title="交互设计与程序设计">交互设计与程序设计</a> (1)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/12/10/a-presentation-about-ue-and-product-design-from-tencent/" title="马化腾关于产品设计的演讲">马化腾关于产品设计的演讲</a> (21)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/08/25/what-is-a-mental-model/" title="什么是心智模型">什么是心智模型</a> (1)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/24/the-first-day-of-usability-test/" title="可用性测试第一天">可用性测试第一天</a> (18)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2009/06/23/how-to-do-a-usability-testing-with-morae/" title="如何使用Morae进行可用性测试">如何使用Morae进行可用性测试</a> (7)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/" title="[UE]User Research Training Material">[UE]User Research Training Material</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/03/28/user-research-methods/" title="用户研究常用方法">用户研究常用方法</a> (0)</li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/01/10/worked-over-time-again-and-tm2008-has-new-version/" title="又加班到凌晨">又加班到凌晨</a> (5)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>交互设计与程序设计</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/04/14/interaction-design-and-programming/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 09:47:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
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		<description><![CDATA[创建软件的过程都包括设计，这个过程中的任何决策都是设计决策。
这个设计可以分为两部分：

交互设计：将直接影响产品最终用户的设计部分；
程序设计：不影响最终用户的其余设计。

例如，本来交互设计师不会介意选择使用何种编程语言，但是，有时编程语言会影响到响应时间，这就属于交互设计方面的问题了。
来自：Alan Cooper&#8211;交互设计之路
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( 0dd3ad3d2eed7c4df2dc1e2b4232f32b)相关日志好的设计与泥屋设计 (0)马化腾关于产品设计的演讲 (21)什么是心智模型 (1)可用性测试第一天 (18)如何使用Morae进行可用性测试 (7)[UE]User Research Training Material (0)用户研究常用方法 (0)又加班到凌晨 (5)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>创建软件的过程都包括设计，这个过程中的任何决策都是设计决策。<br />
这个设计可以分为两部分：</p>
<ul>
<li>交互设计：将直接影响产品最终用户的设计部分；</li>
<li>程序设计：不影响最终用户的其余设计。</li>
</ul>
<p>例如，本来交互设计师不会介意选择使用何种编程语言，但是，有时编程语言会影响到响应时间，这就属于交互设计方面的问题了。</p>
<p>来自：<a target="_blank" href="http://www.douban.com/subject/1493316/">Alan Cooper&#8211;交互设计之路</a></p>
<hr /><h2>相关文章</h2><ul><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/22/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-3rd/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/31/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/04/14/good-design-and-bad-design/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 好的设计与泥屋设计">好的设计与泥屋设计</a></li><li><a href="http://www.arscat.com/2008/12/26/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-6th/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX">以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX</a></li></ul><hr />
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