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	<title>阿斯猫的兵工厂 &#187; UCD</title>
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	<description>Arsenal,  Arsene Wenger, Arshavin and Arscat.</description>
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		<title>分类与标签的融合</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 08:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计体验]]></category>
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		<description><![CDATA[关于分类： 先有内容，后有分类。 大量内容出现后的信息搜寻（注意，不是使用搜索引擎进行的“搜索”）变得困难，于是有了分类的概念 现如今我们习惯于先创建分类，然后再划分内容至分类中。 分类的缺陷： 在将信息划分到某分类时可能无法完全和用户的分类需求一致。 例如我在某网站的体育版块下寻找贝克汉姆的一张穿着风衣的照片，找了半天没找到，后来发现这个照片被归入到了时尚版块。 所以我们才会在进行网站信息架构时用到“卡片分类法”，目的其实就是尽量减小最终分类与大部分用户的分类习惯之间的偏差。 标签（Tag）的出现： 标签是对分类的补充与扩展，优势在于处理交叉领域信息。 标签的出现很大程度上是由于分类在面对大量信息时的分类细化与分类数量之间的矛盾。分类太过于宽泛就失去了意义，数量太多又会造成使用效率太低。 标签的用途： 我们用标签作为信息索引方式，例如标签云。 标签可以用来进行相似关联匹配，例如 豆瓣猜。 使用分类来组织信息就好比把苹果放到不同的盘子里，这里的每个盘子就是一个分类。而是用标签则好比是用绳子把不同的苹果都连起来，拉动其中一根就会带出其中的一部分。 标签的缺陷： 数量无上限，过多之后效率降低，暂时只想到了这个。 目前众多网站都在同时使用分类与标签来组织信息，但大多数时候都是将二者割裂开来使用，因为看起来这两个东西之间并不存在任何的逻辑关系。 分类与标签的不同点： 创建的先后顺序不同，分类&#8211;&#62;内容&#8211;&#62;标签。 分类必须是互斥的，而标签则无此要求。例如同一个苹果只可能处于同一个盘子里，但却可以同时被好几条绳子连着。 另外为了保证效率，分类数量应该控制在7个左右（7±2原则），而标签数量则无限制。 如何融合： 之前说过标签是对分类的补充与扩展，而同时使用“分类+标签”的方式进行信息组织则可以取长补短并避免许多问题。 互联网上已经有了这样的例子，如京东的搜索结果页面。 在进行商品搜索时，可将“搜索关键词”看做是“标签”，京东对由此标签索引出的“搜索结果”进行了分类（上图左侧列表）。这样无疑提高了查找信息的效率。 而对于blog中的“分类+标签”的组织方式我则倾向于嗷嗷在《分类与标签的关系与呈现》中提到的在文章分类下显示标签的方式。 从另一方面来说，从传统的“分类”或“标签”的一维到“分类+标签”的二维组织方式可以大幅度提高信息搜寻的效率。 关于分类、标签可讨论的内容远不止这么多。 参考与延伸： 千鸟志-《内容、标签和分类》 振之-《分类、属性、关键词与Tag》 永桔-《完美的标签》<table class="wumii-related-items" cellspacing="0" cellpadding="2" border="0" width="100%" style="clear: both;">
    
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        <td ><b><font size="-1"  style="display: block !important; padding: 20px 0 5px !important;">无觅猜你喜欢：</font></b></td>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">[UE]User Research Training Material</font>
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            </tr>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</font>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</font>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">PageRank更新,从2到3</font>
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            </tr>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</font>
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        <td  align="right">
            <a style="text-decoration: none !important;" href="http://www.wumii.com/widget/relatedItems.htm" target="_blank" title="无觅相关文章插件">
                <font size="-1" color="#bbbbbb" style="display: block !important; font-family: arial !important; padding: 5px 0 !important; font-size: 12px !important; color: #bbb !important;">无觅</font>
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        </td>
    </tr>
</table>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>关于分类：</strong></p>
<p>先有内容，后有分类。</p>
<p>大量内容出现后的信息搜寻（注意，不是使用搜索引擎进行的“搜索”）变得困难，于是有了分类的概念</p>
<p>现如今我们习惯于先创建分类，然后再划分内容至分类中。</p>
<p><strong>分类的缺陷：</strong></p>
<p>在将信息划分到某分类时可能无法完全和用户的分类需求一致。</p>
<p>例如我在某网站的体育版块下寻找贝克汉姆的一张穿着风衣的照片，找了半天没找到，后来发现这个照片被归入到了时尚版块。</p>
<p>所以我们才会在进行网站信息架构时用到“<a href="http://ucdchina.com/blog/?p=90 " target="_blank">卡片分类法</a>”，目的其实就是尽量减小最终分类与大部分用户的分类习惯之间的偏差。</p>
<p><span id="more-1054"></span></p>
<p><strong>标签（Tag）的出现：</strong></p>
<p>标签是对分类的补充与扩展，优势在于处理交叉领域信息。</p>
<p>标签的出现很大程度上是由于分类在面对大量信息时的分类细化与分类数量之间的矛盾。分类太过于宽泛就失去了意义，数量太多又会造成使用效率太低。</p>
<p><strong>标签的用途：</strong></p>
<p>我们用标签作为信息索引方式，例如标签云。</p>
<p>标签可以用来进行相似关联匹配，例如 豆瓣猜。</p>
<p>使用分类来组织信息就好比把苹果放到不同的盘子里，这里的每个盘子就是一个分类。而是用标签则好比是用绳子把不同的苹果都连起来，拉动其中一根就会带出其中的一部分。</p>
<p><strong>标签的缺陷：</strong></p>
<p>数量无上限，过多之后效率降低，暂时只想到了这个。</p>
<p>目前众多网站都在同时使用分类与标签来组织信息，但大多数时候都是将二者割裂开来使用，因为看起来这两个东西之间并不存在任何的逻辑关系。</p>
<p><strong>分类与标签的不同点：</strong></p>
<p>创建的先后顺序不同，分类&#8211;&gt;内容&#8211;&gt;标签。</p>
<p>分类必须是互斥的，而标签则无此要求。例如同一个苹果只可能处于同一个盘子里，但却可以同时被好几条绳子连着。</p>
<p>另外为了保证效率，分类数量应该控制在7个左右（7±2原则），而标签数量则无限制。</p>
<h4><strong> </strong></h4>
<p><strong>如何融合：</strong></p>
<p>之前说过标签是对分类的补充与扩展，而同时使用“分类+标签”的方式进行信息组织则可以取长补短并避免许多问题。</p>
<p>互联网上已经有了这样的例子，如京东的搜索结果页面。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh5.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSvu-X21WinI%2FAAAAAAAABvc%2FzkuKN1vhKYs%2Fs400%2F360buy.png" alt="京东的商品搜索结果页" /></p>
<p>在进行商品搜索时，可将“搜索关键词”看做是“标签”，京东对由此标签索引出的“搜索结果”进行了分类（上图左侧列表）。这样无疑提高了查找信息的效率。</p>
<p>而对于blog中的“分类+标签”的组织方式我则倾向于嗷嗷在《<a href="http://www.aoao.org.cn/blog/2007/12/category-tag/">分类与标签的关系与呈现</a>》中提到的在文章分类下显示标签的方式。</p>
<p><img src="http://arscat.com/pika/readimg.php?src=http%3A%2F%2Flh4.gouride.com%2F_xolacdOPHS8%2FSvu__fC7rsI%2FAAAAAAAABvo%2FD_KuI3uPRd8%2Fs400%2FCategory&amp;Tags.png" alt="" /></p>
<p>从另一方面来说，从传统的“分类”或“标签”的一维到“分类+标签”的二维组织方式可以大幅度提高信息搜寻的效率。</p>
<p>关于分类、标签可讨论的内容远不止这么多。</p>
<p><strong>参考与延伸：</strong></p>
<p>千鸟志-《<a href="http://blog.rexsong.com/?p=975" target="_blank">内容、标签和分类</a>》</p>
<p>振之-《<a href="http://www.andymao.com/andy/post/124.html" target="_blank">分类、属性、关键词与Tag</a>》</p>
<p>永桔-《<a href="http://hi.baidu.com/upstairs/blog/item/2c011733aa192ef11a4cffac.html" target="_blank">完美的标签</a>》</p>
<table class="wumii-related-items" cellspacing="0" cellpadding="2" border="0" width="100%" style="clear: both;">
    
    <tr>
        <td ><b><font size="-1"  style="display: block !important; padding: 20px 0 5px !important;">无觅猜你喜欢：</font></b></td>
    </tr>
    
            <tr>
                <td style="margin: 0 !important; padding: 0 !important; line-height: 20px !important;">
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                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F04%2F02%2Fhow-to-do-user-research-in-design-process%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2009%2F11%2F12%2Fthe-fusion-of-category-and-tags%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">[UE]User Research Training Material</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
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                <td style="margin: 0 !important; padding: 0 !important; line-height: 20px !important;">
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                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F18%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2009%2F11%2F12%2Fthe-fusion-of-category-and-tags%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
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                <td style="margin: 0 !important; padding: 0 !important; line-height: 20px !important;">
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
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                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F07%2F26%2Fgoogle-pagerank-of-my-site-raises-to-3%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2009%2F11%2F12%2Fthe-fusion-of-category-and-tags%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">PageRank更新,从2到3</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
            <tr>
                <td style="margin: 0 !important; padding: 0 !important; line-height: 20px !important;">
                    <img border="0" src="http://static.wumii.com/images/widget/widget_solidPoint.gif">
                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F21%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-2nd%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2009%2F11%2F12%2Fthe-fusion-of-category-and-tags%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
    
    <tr>
        <td  align="right">
            <a style="text-decoration: none !important;" href="http://www.wumii.com/widget/relatedItems.htm" target="_blank" title="无觅相关文章插件">
                <font size="-1" color="#bbbbbb" style="display: block !important; font-family: arial !important; padding: 5px 0 !important; font-size: 12px !important; color: #bbb !important;">无觅</font>
            </a>
        </td>
    </tr>
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		<title>以用户为中心的设计原则(7)——来自MS Windows UX</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/12/31/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2008/12/31/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 09:14:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
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		<description><![CDATA[这是从微软的Windows User Experience文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是最后一部分，前六部分都已经翻译完成，并可以在下面的相关文章列表中找到。原文附在翻译之后。 译文： 简洁的设计 软件界面应该简单（但不能过度简单），易懂并且要易于使用。同时要为所有功能提供通道。将功能最大化与维持简单的操作在界面上是彼此相斥的。一个有效的设计应该平衡这些目标。 要实现简洁这个目标其中的一个方法就是尽量减少信息的展现，使用尽量少的信息来进行充分的交流。例如，避免对命令名或者消息使用文字描述。不恰当或者冗长的用语会使设计显得混乱，并会使得用户很难轻易提取出重要的信息。另一个实现简洁有效设计的方法就是使用自然映射与语义。元素的排列与展示会影响他们的含义与关联。 同时简洁又与熟悉相关联，通常熟悉的东西总会让人觉得更简单。无论何时只要有可能，尽量去努力在用户已有的知识和经验上进行设计。 同样可以使用进阶展开来帮助用户管理复杂的事务。进阶展开包含详细的信息组织因此它只会在何事的时候出现。通过隐藏已经呈现给用户的信息可以减少大量需要被用户处理的信息。例如，你可以试用菜单来显示操作或者选项列表同时你可以试用对话框来显示成组的选项。 进阶展开并不意味着使用非传统的技术来显示信息，例如试用一个辅助键作为存取基本信息或者强制用户穿过一个更长的交互层级序列。这样会让界面显得更复杂和笨重。 原文： Simplicity An interface should be simple (not simplistic), easy to learn, and easy to use. It must also provide access to all functionality of an application. Maximizing functionality and maintaining simplicity work against each other in the interface. An effective design balances these [...]<table class="wumii-related-items" cellspacing="0" cellpadding="2" border="0" width="100%" style="clear: both;">
    
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        <td ><b><font size="-1"  style="display: block !important; padding: 20px 0 5px !important;">无觅猜你喜欢：</font></b></td>
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                <td style="margin: 0 !important; padding: 0 !important; line-height: 20px !important;">
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                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F18%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F31%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</font>
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                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F22%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-3rd%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F31%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</font>
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                </td>
            </tr>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</font>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">[UE]User Research Training Material</font>
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            </tr>
    
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        <td  align="right">
            <a style="text-decoration: none !important;" href="http://www.wumii.com/widget/relatedItems.htm" target="_blank" title="无觅相关文章插件">
                <font size="-1" color="#bbbbbb" style="display: block !important; font-family: arial !important; padding: 5px 0 !important; font-size: 12px !important; color: #bbb !important;">无觅</font>
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</table>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是从微软的<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B996E1E7-A83A-4CAE-936B-2A9D94B11BC5&amp;displaylang=en" class="external">Windows User Experience</a>文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是最后一部分，前六部分都已经翻译完成，并可以在下面的相关文章列表中找到。原文附在翻译之后。</p>
<p><em>译文：</em></p>
<h4>简洁的设计</h4>
<p>软件界面应该简单（但不能过度简单），易懂并且要易于使用。同时要为所有功能提供通道。将功能最大化与维持简单的操作在界面上是彼此相斥的。一个有效的设计应该平衡这些目标。</p>
<p><span id="more-303"></span>要实现简洁这个目标其中的一个方法就是尽量减少信息的展现，使用尽量少的信息来进行充分的交流。例如，避免对命令名或者消息使用文字描述。不恰当或者冗长的用语会使设计显得混乱，并会使得用户很难轻易提取出重要的信息。另一个实现简洁有效设计的方法就是使用自然映射与语义。元素的排列与展示会影响他们的含义与关联。</p>
<p>同时简洁又与熟悉相关联，通常熟悉的东西总会让人觉得更简单。无论何时只要有可能，尽量去努力在用户已有的知识和经验上进行设计。</p>
<p>同样可以使用进阶展开来帮助用户管理复杂的事务。进阶展开包含详细的信息组织因此它只会在何事的时候出现。通过隐藏已经呈现给用户的信息可以减少大量需要被用户处理的信息。例如，你可以试用菜单来显示操作或者选项列表同时你可以试用对话框来显示成组的选项。</p>
<p>进阶展开并不意味着使用非传统的技术来显示信息，例如试用一个辅助键作为存取基本信息或者强制用户穿过一个更长的交互层级序列。这样会让界面显得更复杂和笨重。</p>
<p><em>原文：</em></p>
<h4>Simplicity</h4>
<p>An interface should be simple (not simplistic), easy to learn, and easy to use. It must also provide access to all functionality of an application. Maximizing functionality and maintaining simplicity work against each other in the interface. An effective design balances these objectives.</p>
<p>One way to support simplicity is to reduce the presentation of information to the minimum required to communicate adequately. For example, avoid wordy descriptions for command names or messages. Irrelevant or verbose phrases clutter your design, making it difficult for users to extract essential information easily. Another way to design a simple but useful interface is to use natural mappings and semantics. The arrangement and presentation of elements affects their meaning and association.</p>
<p>Simplicity also correlates with familiarity; things that are familiar often seem simpler. Whenever possible, try to build connections that draw on your users&#8217; existing knowledge and experiences.</p>
<p>You can also help users manage complexity by using progressive disclosure. Progressive disclosure involves careful organization of information so that it is shown only at the appropriate time. By hiding information presented to the user, you reduce the amount of information the user must process. For example, you can use menus to display lists of<br />
actions or choices, and you can use dialog boxes to display sets of options.</p>
<p>Progressive disclosure does not imply using unconventional techniques for revealing information, such as requiring a modifier key as the only way to access basic functions or forcing the user through a longer sequence of hierarchical interaction.</p>
<p>注：原文版权归微软所有，译文版权归本翻译者所有，转载请注明来自<a href="http://www.onlyalizee.cn//" target="_blank">爱婕入迷</a>。</p>
<table class="wumii-related-items" cellspacing="0" cellpadding="2" border="0" width="100%" style="clear: both;">
    
    <tr>
        <td ><b><font size="-1"  style="display: block !important; padding: 20px 0 5px !important;">无觅猜你喜欢：</font></b></td>
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            <tr>
                <td style="margin: 0 !important; padding: 0 !important; line-height: 20px !important;">
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                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F18%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F31%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
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                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</font>
                    </a>
                </td>
            </tr>
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                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F23%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-4th%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F31%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</font>
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                </td>
            </tr>
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                    <img border="0" src="http://static.wumii.com/images/widget/widget_solidPoint.gif">
                    <a target="_blank" style="text-decoration: none !important;" href="http://app.wumii.com/ext/redirect.htm?url=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F04%2F02%2Fhow-to-do-user-research-in-design-process%2F&from=http%3A%2F%2Fwww.arscat.com%2F2008%2F12%2F31%2Fuser-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-7th%2F">
                        <font size="-1" color="#333333" style="line-height: 1.65em; font-size: 12px !important;">[UE]User Research Training Material</font>
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            </tr>
    
    <tr>
        <td  align="right">
            <a style="text-decoration: none !important;" href="http://www.wumii.com/widget/relatedItems.htm" target="_blank" title="无觅相关文章插件">
                <font size="-1" color="#bbbbbb" style="display: block !important; font-family: arial !important; padding: 5px 0 !important; font-size: 12px !important; color: #bbb !important;">无觅</font>
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        </td>
    </tr>
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		<title>以用户为中心的设计原则(6)——来自MS Windows UX</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/12/26/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-6th/</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 09:20:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ 这是从微软的Windows User Experience文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第六部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。 译文： 有美感的 对于软件的界面来说视觉设计是一个很重要的部分。视觉特征提供有价值的印象并能传达针对特定对象交互行为方式重要的线索。同时，有一点很重要，每一个出现在屏幕上的视觉元素都会潜在地竞争用户用户的注意力。提供一个清晰明了的环境能极大的帮助用户理解已有的信息。视觉设计师的这方面设计的技能是无价的。 原文：  Aesthetic Visual design is an important part of an application&#8217;s interface. Visual attributes provide valuable impressions and communicate important cues to the interactive behavior of particular objects. At the same time, it is important to remember that every visual element that appears on the screen potentially competes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> 这是从微软的<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B996E1E7-A83A-4CAE-936B-2A9D94B11BC5&amp;displaylang=en" class="external">Windows User Experience</a>文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第六部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。</p>
<p><em>译文：</em></p>
<h4>有美感的</h4>
<p>对于软件的界面来说视觉设计是一个很重要的部分。视觉特征提供有价值的印象并能传达针对特定对象交互行为方式重要的线索。同时，有一点很重要，每一个出现在屏幕上的视觉元素都会潜在地竞争用户用户的注意力。提供一个清晰明了的环境能极大的帮助用户理解已有的信息。视觉设计师的这方面设计的技能是无价的。</p>
<p><span id="more-295"></span></p>
<p><em>原文：</em></p>
<h4> Aesthetic</h4>
<p>Visual design is an important part of an application&#8217;s interface. Visual attributes provide valuable impressions and communicate important cues to the interactive behavior of particular objects. At the same time, it is important to remember that every visual element that appears on the screen potentially competes for the user&#8217;s attention. Provide a coherent environment that clearly contributes to the user&#8217;s understanding of the information presented. The skills of a graphics or visual designer can be invaluable for this aspect of the design.</p>
<p>注：原文版权归微软所有，译文版权归本翻译者所有，转载请注明来自<a href="http://www.onlyalizee.cn//" target="_blank">爱婕入迷</a>。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.arscat.com/2008/12/26/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-6th/feed/</wfw:commentRss>
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		<item>
		<title>以用户为中心的设计原则(5)——来自MS Windows UX</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/12/24/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-5th/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2008/12/24/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-5th/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Dec 2008 10:04:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[不懂技术]]></category>
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		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[ 这是从微软的Windows User Experience文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第五部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。 译文： 有反馈的 要为用户的操作提供反馈。好的反馈有助于确认软件正在回应用户的输入和交流，这跟自然意义上的操作有些不同。有效的反馈是及时的并且是尽量靠近在用户做出交互动作的地方。即使计算机正在处理某个特殊的任务，也应当提供给用户关于这个任务目前状态的信息以及如何取消这个任务(如果可以取消的话。)没有什么比一个对用户的输入不产生任何回应的屏幕更让人烦恼的了。一个正常的用户对一个没有回应的屏幕顶多只能容忍数秒钟。 提供适合当前任务的反馈同样非常重要。你可以通过鼠标指针或者一个状态条消息来传达一些简单的信息；如果是更复杂的反馈你可能需要显示一个任务进程控制或者信息箱。 原文： Feedback Always provide feedback for a user&#8217;s actions. Good feedback helps confirm that the software is responding to input and communicates details that distinguish the nature of the action. Effective feedback is timely and is  presented as close to the point of the user&#8217;s interaction as [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> 这是从微软的<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B996E1E7-A83A-4CAE-936B-2A9D94B11BC5&amp;displaylang=en" class="external">Windows User Experience</a>文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第五部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。</p>
<p><em>译文：</em></p>
<h4>有反馈的</h4>
<p>要为用户的操作提供反馈。好的反馈有助于确认软件正在回应用户的输入和交流，这跟自然意义上的操作有些不同。有效的反馈是及时的并且是尽量靠近在用户做出交互动作的地方。即使计算机正在处理某个特殊的任务，也应当提供给用户关于这个任务目前状态的信息以及如何取消这个任务(如果可以取消的话。)没有什么比一个对用户的输入不产生任何回应的屏幕更让人烦恼的了。一个正常的用户对一个没有回应的屏幕顶多只能容忍数秒钟。<br />
<span id="more-291"></span><br />
提供适合当前任务的反馈同样非常重要。你可以通过鼠标指针或者一个状态条消息来传达一些简单的信息；如果是更复杂的反馈你可能需要显示一个任务进程控制或者信息箱。<br />
<em><br />
原文：</em></p>
<h4>Feedback</h4>
<p>Always provide feedback for a user&#8217;s actions. Good feedback helps confirm that the software is responding to input and communicates details that distinguish the nature of the action. Effective feedback is timely and is  presented as close to the point of the user&#8217;s interaction as possible. Even when the computer is processing a particular task, provide the user with information about the state of the process and how to cancel the process if that is an option. Nothing is more disconcerting to users than a &#8220;dead&#8221; screen that is unresponsive to input. A typical user will tolerate only a few seconds of an unresponsive interface.</p>
<p>It is equally important that the type of feedback you use be appropriate to the task. You can communicate simple information through pointer changes or a status bar message; for more complex feedback, you may need to display a progress control or message box.</p>
<p>注：原文版权归微软所有，译文版权归本翻译者所有，转载请注明来自<a href="http://www.onlyalizee.cn//" target="_blank">爱婕入迷</a>。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>以用户为中心的设计原则(4)——来自MS Windows UX</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/12/23/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-4th/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 09:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[不懂技术]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[UCD]]></category>
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		<description><![CDATA[这是从微软的Windows User Experience文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第四部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。 译文： 宽容的（容错的） 用户都喜欢对界面进行探索并且经常通过尝试和错误来学会如何使用。一个有效的界面应该允许用户进行交互性的探索。它应该提供一些适当的选择并且警告用户某处存在一些潜在的可能损坏系统或者数据之类的危险，或者让操作变得可逆的或者可恢复的会更好。 在一些被认为是最佳设计的界面里，是允许用户犯错误的。这些错误可以是物理上的(例如选择了错误的命令或者数据)和头脑思维上的(例如对命令或者数据做出了错误的选择)。一个有效的设计会避免一些有可能会导致错误状况的出现。它同样会适应潜在的用户错误并且确保这种错误发生后能被轻易恢复。 原文： Forgiveness Users like to explore an interface and often learn by trial and error. An effective interface allows for interactive discovery. It provides only appropriate sets of choices and warns users about potential situations where they could damage the system or data, or better, makes actions [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是从微软的<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B996E1E7-A83A-4CAE-936B-2A9D94B11BC5&amp;displaylang=en" class="external">Windows User Experience</a>文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第四部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。</p>
<p><em>译文： </em></p>
<h4>宽容的（容错的）</h4>
<p>用户都喜欢对界面进行探索并且经常通过尝试和错误来学会如何使用。一个有效的界面应该允许用户进行交互性的探索。它应该提供一些适当的选择并且警告用户某处存在一些潜在的可能损坏系统或者数据之类的危险，或者让操作变得可逆的或者可恢复的会更好。</p>
<p><span id="more-290"></span><br />
在一些被认为是最佳设计的界面里，是允许用户犯错误的。这些错误可以是物理上的(例如选择了错误的命令或者数据)和头脑思维上的(例如对命令或者数据做出了错误的选择)。一个有效的设计会避免一些有可能会导致错误状况的出现。它同样会适应潜在的用户错误并且确保这种错误发生后能被轻易恢复。</p>
<p><em>原文： </em></p>
<h4>Forgiveness</h4>
<p>Users like to explore an interface and often learn by trial and error. An effective interface allows for interactive discovery. It provides only appropriate sets of choices and warns users about potential situations where they could damage the system or data, or better, makes actions reversible or recoverable.<br />
Even in the best-designed interface, users can make mistakes. These mistakes can be both physical (accidentally pointing to the wrong command or data) and mental (making a wrong decision about which command or data to select). An effective design avoids situations that are likely to result in errors. It also accommodates potential user errors and makes it easy for the user to recover.</p>
<p>注：原文版权归微软所有，译文版权归本翻译者所有，转载请注明来自<a href="http://www.onlyalizee.cn//" target="_blank">爱婕入迷</a>。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>以用户为中心的设计原则(3)——来自MS Windows UX</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/12/22/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-3rd/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2008/12/22/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-3rd/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Dec 2008 09:42:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
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		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[这是从微软的Windows User Experience文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第三部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。 译文： 一致性 一致性的设计可以使用户利用已有的知识来完成新的任务，更快速地学习新事务同时能在任务中更加用心。这是因为他们此刻已经不需要花费时间来试图了解这些任务中不同的交互过程，一切都是已经非常熟悉的了。一致性可以给用户一种稳定的感觉，并且让界面变得熟悉和可预测。 无论是命令名，信息的视觉呈现，操作行为以及包括窗口在内屏幕上所有元素的放置位置，使他们保持一致性非常重要。要在软件中应用一致性的设计原理，你需要考虑下面几个方面内容。 在一个应用程序中保持一致。使用一致的命令和界面来呈现普通功能。例如，要避免在实现一个复制命令的时候在一个地方会立即出现操作而在另一处却会跳出一个对话框要求用户输入目的地这样的情况出现。由此也可以知道采用同一个命令来实现功能会让用户有熟悉的感觉。 在一个操作环境下保持一致。通过维持Windows系统提供的交互与界面的约定这种高级别的一致性，你的软件可以从用户已经学到的那些交互技巧那里获得益处。 一致的隐喻。如果一个特定的行为比它的隐喻所暗示出来的还要典型或者特殊的话，用户可能会难以把这个行为跟某个对象关联起来。例如，就把一个被放置其中的东西重新恢复来说，一个粉碎器跟一个废纸篓传达出的意义是完全不同的。 原文：  Consistency Consistency allows users to transfer existing knowledge to new tasks, learn new things more quickly, and focus more attention on tasks. This is because they do not have to spend time trying to remember the ifferences in interaction. By providing a sense [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是从微软的<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B996E1E7-A83A-4CAE-936B-2A9D94B11BC5&amp;displaylang=en" class="external">Windows User Experience</a>文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第三部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。</p>
<p><em>译文：</em></p>
<h4>一致性</h4>
<p>一致性的设计可以使用户利用已有的知识来完成新的任务，更快速地学习新事务同时能在任务中更加用心。这是因为他们此刻已经不需要花费时间来试图了解这些任务中不同的交互过程，一切都是已经非常熟悉的了。一致性可以给用户一种稳定的感觉，并且让界面变得熟悉和可预测。</p>
<p>无论是命令名，信息的视觉呈现，操作行为以及包括窗口在内屏幕上所有元素的放置位置，使他们保持一致性非常重要。要在软件中应用一致性的设计原理，你需要考虑下面几个方面内容。<span id="more-289"></span></p>
<ul>
<li>在一个应用程序中保持一致。使用一致的命令和界面来呈现普通功能。例如，要避免在实现一个<strong>复制</strong>命令的时候在一个地方会立即出现操作而在另一处却会跳出一个对话框要求用户输入目的地这样的情况出现。由此也可以知道采用同一个命令来实现功能会让用户有熟悉的感觉。</li>
<li>在一个操作环境下保持一致。通过维持Windows系统提供的交互与界面的约定这种高级别的一致性，你的软件可以从用户已经学到的那些交互技巧那里获得益处。</li>
<li>一致的隐喻。如果一个特定的行为比它的隐喻所暗示出来的还要典型或者特殊的话，用户可能会难以把这个行为跟某个对象关联起来。例如，就把一个被放置其中的东西重新恢复来说，一个粉碎器跟一个废纸篓传达出的意义是完全不同的。</li>
</ul>
<p><em>原文：</em></p>
<h4> Consistency</h4>
<p>Consistency allows users to transfer existing knowledge to new tasks, learn new things more quickly, and focus more attention on tasks. This is<br />
because they do not have to spend time trying to remember the ifferences in interaction. By providing a sense of stability, consistency akes the interface familiar and predictable.</p>
<p>Consistency is important through all aspects of the interface, including names of commands, visual presentation of information, operational<br />
behavior, and placement of elements on the screen and within windows. To design consistency into software, you must consider the following:</p>
<ul>
<li>Consistency within an application. Present common functions sing a consistent set of commands and interfaces. For example, avoid implementing a <strong>Copy </strong>command thatimmediately carries out an operation in one situation but in another displays a dialog box that requires a user to type in a destination. As a corollary to this example, use the same command to carry out functions that seem similar to the user.</li>
<li> Consistency within the operating environment. By maintaining a high level of consistency between the interaction and interface conventions provided by Windows, your software benefits from the users&#8217; ability to apply interactive skills they have already learned.</li>
<li>Consistency with metaphors. If a particular behavior is more characteristic of a different object than its metaphor implies, the user may have difficulty learning to associate that behavior with an object. For example, an incinerator communicates a different model than a wastebasket as far as recovering the objects placed in it.</li>
</ul>
<p>注：原文版权归微软所有，译文版权归本翻译者所有，转载请注明来自<a href="http://www.onlyalizee.cn//" target="_blank">爱婕入迷</a>。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>以用户为中心的设计原则(2)——来自MS Windows UX</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/12/21/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-2nd/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2008/12/21/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-2nd/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Dec 2008 08:04:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
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		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[这是从微软的Windows User Experience文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第二部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。 译文： 直接的设计 设计要确保用户可以直接控制信息如何在软件中表现。无论是拖拽一个对象到另一个地方或者将它放置到文档中的某个区域，用户都应该可以在屏幕上看到他们的操作是如何对这个对象产生影响的。同时这些可见的信息和选项还可以减轻用户的头脑工作负担。相比要记起一个命令的句法而言，用户更容易识别出这个命令本身的含义。 对于用户任务而言，相似方式的隐喻可以提供一种直接和直觉的界面。如果能让用户转移他们的知识与经验的话，隐喻这种方式能让对软件层面的信息行为的预知与学习变得更容易。 使用隐喻这种设计方式的时候，你不需要去严格限制软件的行为要跟真实世界中此类事件行为一模一样。例如，不像真实世界中的纸质文件夹，在Windows系统桌面上的文件夹会被用来装入各种各样不同的对象，比如打印机、计算器和其他文件夹等等。类似的情况还有很多，例如Windows系统中的文件夹可以以各种不同的方式进行排序但在真实世界中这却是不可能的。使用隐喻设计方式的主要目的是在界面上提供一种认知桥梁，但隐喻并不是它本身的一个最终目标。 隐喻让用户能直接认出这个对象而不是记起它。相比起让用户直接记住一个特定命令的名字来说让他们通过一个熟悉的对象继而记起与之相关联的含义，后者会更容易一些。 原文： Directness Design your software so that users can directly manipulate software representations of information. Whether they are dragging an object to relocate it or navigating to a location in a document, users should see how their actions affect the objects on the screen. Visible [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是从微软的<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B996E1E7-A83A-4CAE-936B-2A9D94B11BC5&amp;displaylang=en">Windows User Experience</a>文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第二部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。</p>
<p><em>译文：</em></p>
<h4>直接的设计</h4>
<p>设计要确保用户可以直接控制信息如何在软件中表现。无论是拖拽一个对象到另一个地方或者将它放置到文档中的某个区域，用户都应该可以在屏幕上看到他们的操作是如何对这个对象产生影响的。同时这些可见的信息和选项还可以减轻用户的头脑工作负担。相比要记起一个命令的句法而言，用户更容易识别出这个命令本身的含义。<span id="more-285"></span></p>
<p>对于用户任务而言，相似方式的隐喻可以提供一种直接和直觉的界面。如果能让用户转移他们的知识与经验的话，隐喻这种方式能让对软件层面的信息行为的预知与学习变得更容易。</p>
<p>使用隐喻这种设计方式的时候，你不需要去严格限制软件的行为要跟真实世界中此类事件行为一模一样。例如，不像真实世界中的纸质文件夹，在Windows系统桌面上的文件夹会被用来装入各种各样不同的对象，比如打印机、计算器和其他文件夹等等。类似的情况还有很多，例如Windows系统中的文件夹可以以各种不同的方式进行排序但在真实世界中这却是不可能的。使用隐喻设计方式的主要目的是在界面上提供一种认知桥梁，但隐喻并不是它本身的一个最终目标。</p>
<p>隐喻让用户能直接认出这个对象而不是记起它。相比起让用户直接记住一个特定命令的名字来说让他们通过一个熟悉的对象继而记起与之相关联的含义，后者会更容易一些。</p>
<p><em>原文：</em></p>
<h4>Directness</h4>
<p>Design your software so that users can directly manipulate software representations of information. Whether they are dragging an object to relocate it or navigating to a location in a document, users should see how their actions affect the objects on the screen. Visible information and choices also reduce the user&#8217;s mental workload. Users can recognize a command more easily than they can recall its syntax.</p>
<p>Familiar metaphors provide a direct and intuitive interface for user tasks. By allowing users to transfer their knowledge and experience, metaphorsmake it easier to predict and learn the behaviors of software-based representations.</p>
<p>When using metaphors, you need not limit a computer-based implementation to its real-world counterpart. For example, unlike its paper-based counterpart, a folder on the Windows desktop can be used to organize a variety of objects such as printers, calculators, and other folders. Similarly, a Windows folder can be sorted in ways that its realworld counterpart cannot. The purpose of using metaphor in the interface is to provide a cognitive bridge; the metaphor is not an end in itself.</p>
<p>Metaphors support user recognition rather than recollection. Users remember a meaning associated with a familiar object more easily than they remember the name of a particular command.</p>
<p>注：原文版权归微软所有，译文版权归本翻译者所有，转载请注明来自<a href="http://www.onlyalizee.cn" target="_blank">爱婕入迷</a>。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>以用户为中心的设计原则(1)——来自MS Windows User Experience</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Dec 2008 13:55:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[不懂技术]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[UCD]]></category>
		<category><![CDATA[user experience]]></category>
		<category><![CDATA[ux]]></category>
		<category><![CDATA[windows]]></category>
		<category><![CDATA[以用户为中心的设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[界面设计]]></category>
		<category><![CDATA[设计指导]]></category>
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.onlyalizee.cn/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence/</guid>
		<description><![CDATA[这是从微软的Windows User Experience文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第一部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。 译文： 以用户为中心的设计原则 这个章节主要描述了被Windows以及这个手册作为基础的设计原则。当你为Windows系统设计软件的时候你会发现这些原则是多么的有价值。 用户在控制 软件界面设计的一个重要原则就是应该时刻让用户感觉到是自己在控制软件而不是软件在控制用户。这个原则有如下几个含义： 设计界面时在操作上要设想是让用户启动操作，而不是计算机或者软件。用户扮演一个积极主动的角色而不是反作用的角色。你可以使一项任务变成完全自动化的，但是前提是要给用户选择或者让用户能控制它。 由于用户有着各种不同的喜好，所以需要让用户可以自己定制软件的界面外观。系统软件会提供途径给用户来改变这些界面。软件需要能够准确反映出用户针对颜色、字体或者其他系统属性进行的设置。 软件应该具有良好的交互性和反馈性。尽量避免模式。模式是不使用通用的交互方式或者使用了限制用户进行某些特定交互的一种状态。当模式是最好的 或者是可选设计方案之一的时候（譬如在一个画图程序里选择某个特定的工具）要确保模式是显而易见的，当用户有明确操作的时候也应该有确定的结果，并能很方便的取消掉。 下面是另外一些让你的程序具有良好的交互性的设计方法： 只要条件允许，尽量使用次要窗口（间接窗口，例如对话框、属性窗口、调色板窗口、消息提示、弹出窗口等）。 尽量将任务的过程分割开来，比如打印文档就是这样，如此以来你就不需要加载全部的程序来执行单项操作。 在后台长时间处理某个任务的时候保持前台依旧是可操作的。例如当打印文档的时候即使这个操作不能被停止也应该可以让用户将窗口最小化。Windows系统中的多线程支持允许同时在后台进行多任务或者多线程的处理。 原文： User-Centered Design Principles The information in this section describes the design principles on which Windows and the guidelines in this book are based. You will find these principles valuable when designing software for Windows. User in Control [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是从微软的<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B996E1E7-A83A-4CAE-936B-2A9D94B11BC5&amp;displaylang=en" target="_blank">Windows User Experience</a>文档中读到的一段介绍“UCD”即“以用户为中心的设计”原则的内容，凭着自己这一年多来学到的经验翻译了下，有谬误之处请多多包涵 。这段内容共有好几部分，这是第一部分，后续部分的翻译会陆续放上来。原文附在翻译之后。</p>
<address>译文：</address>
<h2> 以用户为中心的设计原则</h2>
<p>这个章节主要描述了被Windows以及这个手册作为基础的设计原则。当你为Windows系统设计软件的时候你会发现这些原则是多么的有价值。</p>
<h4> <strong>用户在控制</strong></h4>
<p>软件界面设计的一个重要原则就是应该时刻让用户感觉到是自己在控制软件而不是软件在控制用户。这个原则有如下几个含义：<span id="more-284"></span></p>
<ul>
<li>设计界面时在操作上要设想是让用户启动操作，而不是计算机或者软件。用户扮演一个积极主动的角色而不是反作用的角色。你可以使一项任务变成完全自动化的，但是前提是要给用户选择或者让用户能控制它。</li>
<li>由于用户有着各种不同的喜好，所以需要让用户可以自己定制软件的界面外观。系统软件会提供途径给用户来改变这些界面。软件需要能够准确反映出用户针对颜色、字体或者其他系统属性进行的设置。</li>
<li>软件应该具有良好的交互性和反馈性。尽量避免模式。模式是不使用通用的交互方式或者使用了限制用户进行某些特定交互的一种状态。当模式是最好的 或者是可选设计方案之一的时候（譬如在一个画图程序里选择某个特定的工具）要确保模式是显而易见的，当用户有明确操作的时候也应该有确定的结果，并能很方便的取消掉。</li>
</ul>
<p>下面是另外一些让你的程序具有良好的交互性的设计方法：</p>
<ul>
<li> 只要条件允许，尽量使用次要窗口（间接窗口，例如对话框、属性窗口、调色板窗口、消息提示、弹出窗口等）。</li>
<li>尽量将任务的过程分割开来，比如打印文档就是这样，如此以来你就不需要加载全部的程序来执行单项操作。</li>
<li>在后台长时间处理某个任务的时候保持前台依旧是可操作的。例如当打印文档的时候即使这个操作不能被停止也应该可以让用户将窗口最小化。Windows系统中的多线程支持允许同时在后台进行多任务或者多线程的处理。</li>
</ul>
<address>原文：</address>
<h2>User-Centered Design Principles</h2>
<p>The information in this section describes the design principles on which Windows and the guidelines in this book are based. You will find these<br />
principles valuable when designing software for Windows.</p>
<h4> User in Control</h4>
<p>An important principle of user interface design is that the user should always feel in control of the software rather than feeling controlled by the<br />
software. This principle has a number of implications:</p>
<ul>
<li>The operational assumption is that the user &#8211; not the computer or software &#8211; initiates actions. The user plays an active rather than reactive role. You can automate tasks, but implement the automation in a way that allows the user to choose or control it.</li>
<li>Because of their widely varying skills and preferences, users must be able to personalize aspects of the interface. The system software provides user access to many of these aspects. Your software should reflect user settings for different system properties, such as colors, fonts, or other options.</li>
<li>Your software should be as interactive and responsive as possible. Avoid modes whenever possible. A mode is a state that excludes general interaction or otherwise limits the user to specific interactions. When a mode is the best or only design alternative &#8211; for example, for selecting a particular tool in a drawing program &#8211; make sure the mode is obvious, visible, the result of an explicit user choice, and easy to cancel.</li>
</ul>
<p>Here are some other suggested ways of keeping your application&#8217;s design interactive:</p>
<ul>
<li>Use modeless secondary windows wherever possible. For more information, see Chapter 9, &#8220;Secondary Windows.&#8221;</li>
<li>Segment processes, such as printing, so you do not need to load the entire application to perform an operation.</li>
<li>Run long processes in the background, keeping the foreground interactive. For example, when a document is printing, the user should be able to minimize the window even if the document cannot be altered. The multitasking support in Windows allows you to define separate processes, or threads, in the background.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.arscat.com/2008/12/18/user-centered-design-principles-from-ms-windows-user-expeirence-1st/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>[UE]User Research Training Material</title>
		<link>http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/</link>
		<comments>http://www.arscat.com/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Apr 2008 14:36:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>木鱼猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[不懂技术]]></category>
		<category><![CDATA[UCD]]></category>
		<category><![CDATA[ue]]></category>
		<category><![CDATA[user research]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[用户研究]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.onlyalizee.cn/2008/04/02/how-to-do-user-research-in-design-process/</guid>
		<description><![CDATA[[UE]User Research Training Material本文资料为个人从网络上搜集而来，纯粹为了自学交流。 为何要进行用户研究 因为我们是在给用户设计产品，我们需要了解用户的具体需求和用户适用产品的方式与习惯。 首先，我们需要观察和了解”用户在做什么、在怎么做”。 然后，我们需要知道用户是怎样想的为什么要这么做。 接下来，我们要去了解“用户知道什么？” 同时，我们还需要知道用户是什么样的思考路线，你的设计给了他什么样的预设逻辑。 最后，我们还需要了解：用户有什么样的接受和学习能力，等等。 interview用户访谈 &#8211; 面对面的倾听和观察 用户访谈时注意的事项： 在场时完成某项任务的过程中请尽量不要打断被访者。 尽量避免使用诱导性的问题。如“您认为这样有用吗？”或“这样做您还是挺喜欢的，对吧？” 尽量使用开放式问题。如“能告诉我们现在您在做什么吗？”而不是“为什么您会这么做？” 避免打断或试图帮助被访者。 避免在解释某些内容时让被访者感觉他们是无知的。如“其实您只要点一下这里就可以了。” 避免使用专业词汇：请使用被访者习惯的词汇。 请记住访问的目的：从被访者的角度来了解沟通工具的作用。 请记住：你是学生，被访者才是专家。 学会如何来解释/了解被访者的想法。 问自己从观察中学到了什么及如何向他人解释所学习到的内容。 向被访者学习如何来解释/阐述他们的行为，这一点也与座谈会和探访有所不同。 访问过程可能会与你准备的问题纲要有偏差，你需要更多的准备。 即便你能流利地使用被访者的语言来进行沟通，如果你当时有翻译在场，也请通过翻译来提问。 这句话大部分时候需要说：访谈的目的只是为了了解被访者的需求及该产品如何能更好的满足使用者的需求，而不是对被访者进行评估。   注意：面对面的用户访谈也不一定能全面的反应整体概况。 Field Study领域研究 针对不同的用户领域，比如面向不同的行业用户，不同的用户种族年龄性别等进行的实际用户状况统计分析，这里就可以经常会使用到我们熟悉的Persona方法。 Focus Group 焦点小组/焦点用户群 &#8211; 专家”用户”评估 焦点小组（focus group）是在可用性工程中使用的比较多的一种方法,通常用于产品功能的界定、工作流程的模拟、用户需求的发现、用户界面的结构设计和交互设计、产品的原型的接受度测试、用户模型的建立等。焦 点小组依据群体动力学原理请大约6~9个参试（participant）对某一主题或观念进行深入讨论。焦点小组实施之前，通常需要列出一张清单，包括要 讨论的问题及各类数据收集目标。在实施过程中需要一名专业的主持人，主持人要在不限制用户自由发表观点和评论的前提下，保持谈论的内容不偏离主题。同时主 持人还要让每个参试都能积极地参与，避免部分用户主导讨论，部分消极用户较少的参与讨论。特点：与其它用户研究方法相比,焦点小组相对来说更容易实施，在时间、花费、效率等方面都表现出优势；通过焦点小组的交互作用可以获得更多丰富的信息；焦点小组 在理解用户态度、信念、观点等方面也有突出的优势。但焦点小组也有其自身的缺陷性，焦点小组对主持人要求较高，通常会因为主持人的原因产生较大的偏差。注意：在可用性工程中，焦点小组并不适用于评价产品的可用性和用户界面，因为通常用户认为自己会怎么做与用户实际会怎么做会存在比较大的差异。 User Surveys 问卷调查 错误的认识：用户知道需求是什么，我们所要做的就是和他们交谈从他们那里得到需求，只要问用户系统的目标特征，什么是要完成的，什么样的系统能适合商业需要就可以了。     实际情况：需求获取并不是想象的这样简单，首先需求获取要定义问题范围，系统的边界往往是很难明确的，用户不了解技术实现的细 节，这样造成了系统目标的混淆。　其次是对问题的理解，任何一个系统都会有很多的用户或者不同类型的用户，每个用户只知道自己需要的系统，而不知道系统的整体情况，也不太清楚那些工作可以交给软件完成。    为了克服以上的问题，必须有组织的执行需求的获取活动。常用的方法是召开需求获取会议或者进行问卷调查。 Brain Storming 头脑风暴 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[UE]User Research Training Material<br id="qner" />本文资料为个人从网络上搜集而来，纯粹为了自学交流。<br id="d9lk" /></p>
<ul id="v_7s">
<li id="eg1q">为何要进行用户研究</li>
</ul>
<p>因为我们是在给用户设计产品，我们需要了解用户的具体需求和用户适用产品的方式与习惯。<br id="bw9z" /></p>
<ol id="mpxg">
<li id="a.9w">首先，我们需要观察和了解”用户在做什么、在怎么做”。</li>
<li id="hjbk">然后，我们需要知道用户是怎样想的为什么要这么做。</li>
<li id="vr35">接下来，我们要去了解“用户知道什么？”</li>
<li id="h5o4">同时，我们还需要知道用户是什么样的思考路线，你的设计给了他什么样的预设逻辑。</li>
<li id="h5o4">最后，我们还需要了解：用户有什么样的接受和学习能力，等等。</li>
</ol>
<p><br id="nxs6" /><br id="a1cg" /></p>
<ul id="elii">
<li id="mniz">interview用户访谈 &#8211; 面对面的倾听和观察</li>
</ul>
<p><span id="more-156"></span><br />
用户访谈时注意的事项：<br id="sk8n" /><br id="n.75" /></p>
<ol id="aapg">
<li id="an34">在场时完成某项任务的过程中请尽量不要打断被访者。</li>
<li id="id:z">尽量避免使用诱导性的问题。如“您认为这样有用吗？”或“这样做您还是挺喜欢的，对吧？”</li>
<li id="vj:s">尽量使用开放式问题。如“能告诉我们现在您在做什么吗？”而不是“为什么您会这么做？”</li>
<li id="ly0f">避免打断或试图帮助被访者。</li>
<li id="rtd-">避免在解释某些内容时让被访者感觉他们是无知的。如“其实您只要点一下这里就可以了。”</li>
<li id="y2pr">避免使用专业词汇：请使用被访者习惯的词汇。</li>
<li id="yoy6">请记住访问的目的：从被访者的角度来了解沟通工具的作用。</li>
<li id="movm">请记住：你是学生，被访者才是专家。</li>
<li id="cn.-">学会如何来解释/了解被访者的想法。</li>
<li id="b9te">问自己从观察中学到了什么及如何向他人解释所学习到的内容。</li>
<li id="g8dv">向被访者学习如何来解释/阐述他们的行为，这一点也与座谈会和探访有所不同。</li>
<li id="s.0g">访问过程可能会与你准备的问题纲要有偏差，你需要更多的准备。</li>
<li id="ukpv">即便你能流利地使用被访者的语言来进行沟通，如果你当时有翻译在场，也请通过翻译来提问。</li>
<li id="yipm">这句话大部分时候需要说：访谈的目的只是为了了解被访者的需求及该产品如何能更好的满足使用者的需求，而不是对被访者进行评估。</li>
</ol>
<p><br id="gac7" /><strong style="font-weight: normal" id="p8wo">  注意：面对面的用户访谈也不一定能全面的反应整体概况。</strong><br id="l6ey" /><br id="yues" /></p>
<ul id="elii">
<li id="q8:2">Field Study领域研究 <br id="ow3m" /></li>
</ul>
<p>针对不同的用户领域，比如面向不同的行业用户，不同的用户种族年龄性别等进行的实际用户状况统计分析，这里就可以经常会使用到我们熟悉的Persona方法。 <br id="e-_x" /><br id="wm1o" /></p>
<ul id="elii">
<li id="pr_t">Focus Group 焦点小组/焦点用户群 &#8211; 专家”用户”评估</li>
</ul>
<p>焦点小组（focus group）是在可用性工程中使用的比较多的一种方法,通常用于产品功能的界定、工作流程的模拟、用户需求的发现、用户界面的结构设计和交互设计、产品的原型的接受度测试、用户模型的建立等。<br id="jhdm" />焦<br />
点小组依据群体动力学原理请大约6~9个参试（participant）对某一主题或观念进行深入讨论。焦点小组实施之前，通常需要列出一张清单，包括要<br />
讨论的问题及各类数据收集目标。在实施过程中需要一名专业的主持人，主持人要在不限制用户自由发表观点和评论的前提下，保持谈论的内容不偏离主题。同时主<br />
持人还要让每个参试都能积极地参与，避免部分用户主导讨论，部分消极用户较少的参与讨论。<br id="vsan" /><br id="arja" />特点：与其它用户研究方法相比,焦点小组相对来说更容易实施，在时间、花费、效率等方面都表现出优势；通过焦点小组的交互作用可以获得更多丰富的信息；焦点小组<br />
在理解用户态度、信念、观点等方面也有突出的优势。但焦点小组也有其自身的缺陷性，焦点小组对主持人要求较高，通常会因为主持人的原因产生较大的偏差。<br id="e4r4" /><br id="z2f7" />注意：在可用性工程中，焦点小组并不适用于评价产品的可用性和用户界面，因为通常用户认为自己会怎么做与用户实际会怎么做会存在比较大的差异。<br id="y53:" /><br id="hix_" /></p>
<ul id="elii">
<li id="et:r">User Surveys 问卷调查</li>
</ul>
<p>错误的认识：用户知道需求是什么，我们所要做的就是和他们交谈从他们那里得到需求，只要问用户系统的目标特征，什么是要完成的，什么样的系统能适合商业需要就可以了。<br id="h1fp" /><br id="rgfu" />     实际情况：需求获取并不是想象的这样简单，首先需求获取要定义问题范围，系统的边界往往是很难明确的，用户不了解技术实现的细<br />
节，这样造成了系统目标的混淆。　其次是对问题的理解，任何一个系统都会有很多的用户或者不同类型的用户，每个用户只知道自己需要的系统，而不知道系统的整体情况，也不太清楚那些工作可以交给软件完成。<br id="ohsj" /><br id="qcxc" />    为了克服以上的问题，必须有组织的执行需求的获取活动。常用的方法是召开需求获取会议或者进行问卷调查。<br id="x1gy" /><br id="l6hv" /></p>
<ul id="elii">
<li id="fdd:">Brain Storming 头脑风暴</li>
</ul>
<p>头脑风暴的特点是让与会者敞开思想，使各种设想在相互碰撞中激起脑海的创造性风暴，其可分为直接头脑风暴和质疑头脑风暴法。前者是在专家群体决策基础上尽<br />
可能激发创造性，产生尽可能多的设想的方法；后者则是对前者提出的设想，方案逐一质疑，发行其现实可行性的方法。这是一种集体开发创造性思维的方法。<br id="op5u" /><br id="po6j" />基本程序<br id="i1d5" /><br id="zjro" /></p>
<ol id="bckr">
<li id="srrt">确定议题：议题尽量具体化</li>
<li id="vavd">会前准备：比如收集一些资料预先给大家参考，方便与会者了解所要解决的问题</li>
<li id="vavd">确定人选：一般以8人～12人为宜，也可略有增减(5～15人)。与会者人数太少不利于交流信息，激发思维;而人数太多则不容易掌握，同时每个人发言时间也相对减少，会影响气氛以及最终效果。</li>
<li id="vavd">规定纪律：根据头脑风暴法的原则，可规定几条纪律，要求与会者遵守，比如集中注意力，发言要开门见山不要客套话等等。</li>
<li id="vavd">掌握时间：会议时间由主持人掌握，不宜在会前定死。经验表明，创造性较强的设想一般要在会议开始10分钟～15分钟后逐渐产生</li>
</ol>
<p><br id="gtpx" />成功要点：<br id="vu7y" />1，自由畅谈<br id="jydy" /><br />
参加者不应该受任何条条框框限制，放松思想，从不同角度，不同层次，不同方位，大胆地展开想象，尽可能地标新立异，与众不同，提出独创性的想法。<br id="cshd" /><br />
<br id="delr" /><br />
2，延迟评判<br id="ly6q" /><br />
必须坚持当场不对任何设想作出评价的原则。既不能肯定某个设想，又不能否定某个设想，也不能对某个设想发表评论性的意见。一切评价和判断都要延<br />
迟到会议结束以后才能进行。这样做一方面是为了防止评判约束与会者的积极思维，破坏自由畅谈的有利气氛;另一方面是为了集中精力先开发设想，避免把应该在<br />
后阶段做的工作提前进行，影响创造性设想的大量产生。<br id="cw_2" /><br />
<br id="i1fy" /><br />
3，禁止批评<br id="ryzr" /><br />
绝对禁止批评是头脑风暴法应该遵循的一个重要原则。参加头脑风暴会议的每个人都不得对别人的设想提出批评意见，因为批评对创造性思维无疑会产生抑制作用。<br />
<br id="jkch" /><br />
<br id="d1_0" /><br />
4，追求数量<br id="mh7:" /><br id="z970" />头脑风暴会议的目标是获得尽可能多的设想，追求数量是它的首要任务。参加会议的每个人都要抓紧时间多思考，多提设想。<br id="b8s8" /><br id="gi3x" /><br id="ldx1" /></p>
<h2 id="hvfz" class="posttitle">贯穿整个产品生命周期的用户研究</h2>
<p><br id="rd9n" />首先并不是只有在开发阶段才进行用户研究，用户研究应该贯穿到整个产品生命周期中，这也是我们为什么说可用性测试应该伴随整个产品生命周期。<br id="pspy" /><br id="ukmk" /><br id="y-xh" /><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/jasoner/334795570e32/medium.jpg" alt="贯穿整个产品生命周期的用户研究" /><br />
<br id="c828" /></p>
<h3 id="y-v6">开发期的用户研究</h3>
<p id="srpd">也就是整个产品的最早期。首先需要知道：Who/What/How<br id="exih" /></p>
<p id="ohuf">* 谁是目标用户？  <br id="t8ut" /><br />
* 产品应该满足他们哪方面的需求？</p>
<p id="or3v">* 目标用户的需求应该如何被满足？</p>
<h3 id="i-um">进入期和成长期的用户研究</h3>
<p id="z8ed">成长期的用户研究非常重要。这个时候产品使用人数高速上涨，整个产品团队需要保证两点：</p>
<p id="u1t6">* 保证和提高质量<br id="hium" /><br />
* 维持高的增长率</p>
<p id="lb_l"><br id="xxy0" /></p>
<h3 id="t5wu">成熟期的用户研究</h3>
<p id="qcfz">在这个阶段，产品必须通过不断创新来保证竞争力，延长成熟期的时间。所以在这里，再次需要定性分析来发挥威力。发挥什么威力？如下：</p>
<p id="gvd8">* 根据用户需求，增加新的特性，重新进入成长期<br id="cod-" /><br />
* 发现新的用户群，开辟新的市场</p>
<p id="gvd8"><br id="v8._" /></p>
<p id="gvd8">分享： UCD开发流程</p>
<p id="gvd8"><br id="m8vo" /></p>
<p id="gvd8"><font id="vyl3" size="2">举例: A项目组近期需要为某小区开发一套web地图, 周期为4个月.</font></p>
<p id="gvd8"><br id="tbh8" /></p>
<p id="zao6"><font id="pl:l" size="2"><strong id="o1bp">需求定义:</strong> 思考并解决 现有哪些类似的产品或服务?(竟品)<br />
该小区的哪些人会成为我们的用户?(问卷或访谈) 他们想通过地图得到什么?(焦点小组) 该项目的预算和策略是什么?(参考)<br />
这套地图和我们的其他产品如何融合?(参考) 最终输出一份报告或说明, 耗时10个工作日(周末要加班).  <br id="sw4g" /></font></p>
<p id="zao6"><br id="hs-t" /></p>
<p id="zao6"><font id="pl:l" size="2">该阶段使用的设计方法：</font><font id="jih4" size="2">焦点小组、头脑风暴、竞品分析</font></p>
<p id="gn6:"><font id="e1bk" size="2"><br id="pbgd" /></font></p>
<p id="dat."><font id="jklh" size="2"><strong id="lm92">快速原型:</strong> 根据上述报告设计一份纸质原型(或再配合讲一个故事, Storyboarding), 画出流程图和概念图(很重要!), 找若干用户(6-8个)做一次走查, 找出其中的问题并修正. 另外评估该原型是否符合我们的典型用户! 耗时8个工作日(周末还要加班).</font></p>
<p id="dat."><br id="v8rd" /></p>
<p id="dat."><font id="pl:l" size="2">该阶段使用的设计方法：</font><font id="k.2h" size="2">认知走查、Persona</font></p>
<p id="dat."><font id="jklh" size="2"><br id="sw68" /></font></p>
<p id="k6cg"><font id="p94e" size="2"><strong id="j:uh">交互式模型:</strong> 设计师设计界面, 工程师做前端开发,<br />
部分交互效果可通过js模拟出来(hard coding), 以方便展开专家评估和用户测试.<br />
需要指出的是这个阶段RD同事已经可以通过前面的成果以use case/UML等方式来设计系统架构了, 并行开发两不误.<br />
耗时8个工作日(周末继续加班).</font></p>
<p id="k6cg"><br id="mohn" /></p>
<p id="k6cg"><font id="pl:l" size="2">该阶段使用的设计方法：</font><font id="uqrp" size="2">专家评估或用户测试</font></p>
<p id="k6cg"><font id="p94e" size="2"><br id="f_5n" /></font></p>
<p id="gzaj"><font id="qtem" size="2"><strong id="p0uu">开发与上线:</strong> 这个阶段的重担落在了RD手中, 不过UE也不会闲着,<br />
一方面开发过程中工程师还会不停地就一些细节问题来骚扰你,<br />
另一方面我们要撰写相关的规范文档如UI设计规范、交互设计规范(如果时间充裕的话它们应该在开发之前就完成)以及协助业务部门设计帮助信息等.<br />
此外在后期还有QA、用户测试、上线后数据跟踪与反馈等, 估计还会要加班.</font></p>
<p id="gvd8"><br id="hvp0" /></p>
<p id="gvd8"><br id="z8yj" /></p>
<p id="gvd8">参考资料：</p>
<p id="gvd8">1. http://www.understandusability.com</p>
<p id="gvd8">2. http://www.uicom.net/ 推崇UCD的设计思想的年轻设计顾问的博客</p>
<p id="gvd8">3. http://hi.baidu.com/askhexiao 经验丰富的交互设计师<br id="evy_" /></p>
<p id="or3v"><br id="v:in" /></p>
<p><br id="u8ir" /></p>
<p><br id="w8:5" /><br id="o4yi" /><br id="qx3g" /></p>
]]></content:encoded>
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